三國志 真‪戦‬ 9+

やりごたえ満載のシーズン制SLG

Qookka Entertainment Limited

    • 無料
    • App内課金が有ります

スクリーンショット

説明

やりごたえ満載のシーズン制SLG

全世界で7,000万ダウンロードを突破した『三國志・戦略版』、

日本市場向け『三國志 真戦』が正式サービス開始から1周年!

これまで「三國志」シリーズは常に戦略要素が基盤のゲームであったが、『三國志 真戦』は革新作として、究極の戦略性と公平性をもった三国志の舞台を提供する。

ここでは、プレイヤーは慣れ親しんだゲーム性に加え、さらに進化した戦略のぶつかり合いを体験することができる。

シーズンごとに違う遊び方を楽しめる。新しいコンテンツも我先と待機中!
ここで、シーズン制SLGの醍醐味を満喫せよ。



【戦闘、変革】
新シーズン、新要素、新挑戦

シーズンが進むごとに新しい内容が追加され、新仕様や新武将を使った遊び方が可能に!

PKシーズン「天下争奪」では『季節』システムが実装!春夏秋冬四季折々の効果をうまく活用し、戦略を立てよう。
PKシーズン「群雄割拠」では『民心』システムが追加!たくさん民心値を得て、天下統一を成し遂げよう。
天、地、人、全てが合わさり戦略性が抜群のシミュレーションゲーム!


【歴史事件を再現】
シナリオが導く 自分だけの三国“史”

『三國志 真戦』では、シーズンごとに異なる“真”の三国志を味わえる!
PKシーズン「群雄割拠」では異なる特性をもつ六つの勢力が登場。覇権をめぐって群雄割拠の時代を自らの体験。
リニューアルされたシーズン1「漢末の乱」では、黄巾軍が蜂起した時代に、黄巾軍が支配する地域の奪還と洛陽の攻略を体験できる。


【水陸一体、新局面】
一新するマップを探索せよ

新シーズンごとに新マップ!歴史を再現すべくマップを刷新。新たな地形やルートを体験可能!
PKシーズン「赤壁の戦い」では新しい水陸地図が登場!赤壁の古戦場を再現し、軍港、水軍軍営、停泊地など新しいマップコンテンツが登場!
途絶えない新鮮感!あなたを飽きさせない!


【次々と現れる好敵手】
200vs200!龍と虎による、真・頂上決戦

新シーズンを迎える度に、サーバー統合によってプレイヤーがシャッフルされる。
常に新たな好敵手が天下統一に道のりに立ちはだかる!
覇業を目指す同盟と、その野望を砕かんとする同盟が激突!ツワモノが剣戟を交え、
真のGvG対抗が実現。ここは古今東西全ての英雄が求む“真”の舞台!


【公平な戦場】
VIPなし、資源販売なし、やりごたえ満載

VIPもゲーム内資源販売もなし!全ては知略で勝負!
やりこみを追求し続ける真の戦略ゲーム。


【自在の編制】
新シーズン新武将!無限に広がる新編制!
シーズンごとに出現する新事件戦法、新武将戦法。編制のバリエーションも一層豊かに!
同じ武将でも被ることのない武将編制が実現。


ホームページ:https://sangokushi.qookkagames.jp/

新機能

バージョン 2.0.10008

PKシーズン「赤壁の戦い」が始まる!
※サーバーにより、開始日時が異なりますので、ご注意ください。
※PKシーズン「赤壁の戦い」より前のシーズンをクリアした方のみ当該シーズンへ移行可能。

新シナリオ「赤壁の戦い」登場!
曹操と孫劉陣営が、天下の流れを決する一世一代の戦いが今、始まる。有志と共に赤壁へ向かえ!
※シナリオ「赤壁の戦い」を開始するには直前のPKシーズン「天下争奪」に参加している必要があります。

新しい水陸地図が実装!
赤壁の古戦場を完璧に再現し、軍港、水軍軍営、停泊地など新しいマップコンテンツが登場!

水上戦が追加!
蒙衝、闘艦、楼船を含む様々な艦船が登場。艦船の特徴を活用し、水域の覇者と成れ。

「火攻」システムが解禁!
火計に欠かせぬのが風向き。風向きを観察し、燎原の業火を敵に浴びせろ。

新武将が登場!
SP諸葛亮、SP周瑜が新たに登場。計略を以て敵を翻弄せよ!

新規同盟秘策が追加!
新たに2つの同盟秘策が追加。赤壁の戦いを自らの手で再現せよ!

評価とレビュー

4.4/5
2.4万件の評価

2.4万件の評価

さとる!!

頭を使わず地形も考慮せず

運営は「知略」と「地形」が売りとアピールしているが、実際にモノを言ってるのは「資金力」。
まず、課金してガチャを回した数だけ強くなる。非課金だと課金者のエサ。
次に、端末の数で初期は絶対的有利に進む。
わざと課金しない「足場提供プレイヤー」を相当数作り、メインにするプレイヤーに足場を提供したら、他プレイヤーの進路を邪魔するように放置。自身のメインプレイヤーに対して有利に序盤を多数の端末で作るのも、ある意味「イニシャルに注ぎ込める資金力」の有無で有利不利が明確に線引き出来る。
課金者は侵略ルートをAIに任せて頭を使おうともしない。
自分の持ちユニットを課金してガチャを回して強化したら、地形を生かした「櫓」や「柵」での進軍阻害マスも楽々踏破出来るので、被害を最小限にと進路を熟考してこまめに進路を操作することも地形を鑑みて迂回する気配りも不要とばかりに「頭を使っての知略」より「進路は課金してAI任せ」が主流となっており、運営のアピールるする「知略」と「地形」には課金者は一切拘らない。
兎に角、課金。
自身の軍のユニットを如何にガチャを回しまくって強化するかを競う仕様。

実際に「微課金」もせずに「完全非課金」で遊んでるが、廃課金プレイヤーには逆立ちしても勝てない。
ゲームのイベントにしても課金さへすれば楽々こなせるが、非課金だと本当に「知略」と「地形」を熟考して遊ばないと課金プレイヤーのエサで詰む。

そう思えば、非課金プレイヤーのみに「知略」と「地形」に拘るように求めているのかも知れない。
だとしたら、このゲームを「真に楽しむ」なら、非課金で遊んで廃課金の横暴に耐えつつ「お金」を使わず「頭」を使うことを自身に課して遊ぶのが一番楽しめるのかも知れない。

だって「成長」させる要素を楽しむのが本来のRPGなのに、安直に「課金」したらユニットを苦労無く「成長」させられると言う仕様は、もうRPGの根幹さへ否定して努力を惜しむ「俺様」がしたいだけの「頭」を使わず「お金」を使うプレイヤーに迎合しているとしか感じない。

結論
「知略」と「地形」に拘って遊びたいなら完全非課金で遊ぼう。
その際、課金プレイヤーの暴虐は、「システムが発生させた災害イベント」と割り切れば怒りも湧かない。
反面、「俺様」したいなら、惜しまず課金しよう。
「頭」と「お金」のどちらを使って遊ぶかは、プレイヤーの本気の方向性次第。

序盤の複数端末使いが兎に角ゲームバランスを崩している。
連地として同盟員プレイヤーに土地を提供することが出来るのは、課金プレイヤー同士に限定するか、提供側プレイヤーが城レベル8以上に制限するか、それ以外の制限を掛けるかして欲しい。
理想は課金プレイヤー同士限定にすることかな。
そうしたら、序盤に自身を有利に導く為だけに廃課金するプレイヤーのみが「俺様」するのも「諦め」がつくし、何より運営が儲かる。

あと進軍ルートをAIに任せることが出来るのも課金の特典にして欲しい。
「お金」を使わず「頭」を使って遊んでるプレイヤーに進路判定AIなんて要らない。

運営はもっと課金者と非課金者の差別を図るべき。
「頭」を使わず「お金」を使って「俺様」したいだけのプレイヤーを依怙贔屓的に優遇すればするほど、非課金プレイヤーの「お金」を使わず「頭」を使う要素が増える。
そのほうが非課金プレイヤーが居着くと思う。
非課金プレイヤーが減少すると、ゲームも末期状態になるよ。

感想
非課金で「頭」を使って遊ぶなら、かなり楽しいゲーム!!!

ヴィヴィンヴァ

CMの内容が...

ゲーム自体は楽しんでいます。
下記は静かに怒りを感じた内容についてのことです

まずCMの内容についてですが内容自体はおおよそ合っています。
詐欺点を指摘しますと次になります。
1.地形を利用して敵を返り討ちに出来る事
2.資源を課金で買うことは出来ない事
3.知略でどんな敵にも太刀打ち可能な事
くらいですかね。
1つ目に関しては防衛ならまだ分かりますが、CMでもやっているような待ち伏せ型の攻めでは自軍の戦闘力が最強くらいに鍛えていても十中八九CMのようにならず返り討ちに会います。
あとCMにも出てきていた数秒で何個もの数を建てていた柵と櫓ですが、実際は建設完了に1時間は必要です。
2つ目はCMでも同じような言葉で言っていますが、このゲームには商人という資源や課金アイテムと引替えにゲーム内で有利になるアイテムや資源を買うことが出来ます。そのうちの販売されている資源も課金アイテムがあればいくらでも手に入れられるのでCMの言っていることはほぼ嘘です。
オマケにこういうシステムにしているせいで相当本気な重課金がいらっしゃるサーバーは大体世紀末状態になります。
3つ目のに関してもほぼ嘘です。
このゲームに出てくる武将は様々な戦術や妨害方法を持っており、匠に武将の組み合わせをすれば自分よりも多少強い軍隊を牽制することは出来ます。

そ の 敵 と の 力 の 差 が 多 少 な ら ね

例えばその敵は自分の軍隊のLvよりも高く、戦法と妨害の質が自分たちよりも低いものとしましょう。
その敵と衝突し、Lvによる力VS戦術と妨害の質の戦いになりました。
さぁ勝負に勝てるか?無理なのか?
どうなんだと言うとハッキリ言って無理です
これがこのゲームが過疎化する最大の原因だと個人的に思っています。
上記の通り、勝敗の行方なんかLv差による有利不利で大体決まります。
もっと言うと高Lvによる力押しが当たり前です。
頭を働かせて相手のテストの答案を晒す嫌がらせで抵抗する奴とただただ力任せに拳でボコボコに殴り込む奴、どっちが身体的にアンハッピーにならないと思いますか?
それと同じ要領です。

パンダふいっしゅ

これはハマっちゃう

半年以上このゲームをプレーしての感想ですが、総合的に見るとかなりよく出来てるゲームではないかと思います!

良い点、悪い点いくつかありますのでそれぞれお伝えしようかと。

まず、ユーザー間のコミュニケーションの多さ、ゲーム内でのその重要性は個人的に最も評価しているところです。戦争のみでなく外交でも活躍の場があるのはこのゲームならではの魅力です。
 また、武将(キャラクター)や戦法(スキル)によって無数の組み合わせ方がある中、攻略サイトを参考にしつつ、ゲーム内の仲間と相談しながら自分が作れる中で最適の編成を探していくのも大きな楽しみです。そうして苦労して練り上げた部隊が重課金者の部隊を蹴散らすのを見て同盟チャットに歓声があがることもしばしば。
 広告でも謳っているように地形的な要素も多分にあると言っていいでしょう。ただ、城を狙ったところに置くのは少なくとも初めのうちでは容易でないのでご用心。
 先程少し触れたところでもありますが、無料ガチャ、半額ガチャを引く一定の機会があるので無課金、微課金と重課金の差が大きくなりすぎないのもよくできています。(ただし、とてつもない金額をつぎ込む超廃課金は基本勝てないので仲間と束になってかかります笑)

 他方で、改善点もいくつかあります。これは私がこのゲームを引退したきっかけでもあるのですが、オープンワールドのゲームということもあり、現実の時間をかなり拘束されます。「重課金より高イン率」というようにインできる時間の長さで実質的な戦力はかなり変わってきます。特に毎シーズン初期の育成段階はプレイ時間がそのままそのシーズンの強さに繋がると言っても過言ではないので、忙しい方は付き合い方をよく考えなければいけません。もちろん多くの同盟では「ゲームよりリアルが大事だ!」というスタンスで運営されてるのでインできなくてもそこまで気に病む必要はありませんが、やはり時間をかけるだけ楽しめるゲームなのは確かです。
 グラフィックに関してももう少し改善の余地があるかと思いますが、アップデートで以前より綺麗になりましたし、普段そこまで気になることではありません。
 あと運営さんへの要望としては、他シーズンの武将をもう少し入手しやすい環境にして欲しいと思います。限定ガチャが終わってから急に必要になる(テンプレのピースに必要になる)こともありますので、そのような機会を確保していただければwin-winだったはずです!

裏を返せばリアルの時間を拘束されてでもやりたいと思ってしまうゲームです!自分の生活との兼ね合いを考えながらみなさんにも楽しんでいただきたいオススメのゲームです!

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