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Die Ruhe vor dem Schwarm

Frost – entspanntes Gaming-Erlebnis mit natürlichem Vorbild.

FROST

In Begleitung des Lichtes

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Als Denis und Davor Mikan 2013 mit Blek ihr erstes Spiel herausbrachten, wurden sie geradezu überrannt. Millionen Spielbegeisterte verliebten sich in die App und wirbelten fortan mit den tanzenden schwarzen Linien durch die bunten Punkte.

„Mein Bruder starrte auf diese verrückten Zahlen“, erinnert sich Denis, der Producer des Duos, „und versuchte, Ordnung in das Chaos zu bringen. So wurde FROST geboren.“

Im neuesten Werk der Brüder, FROST, hilfst du Schwärmen winziger, schimmernder Partikel, den Weg zu ihren Heimatplaneten zu finden. Die meditative Wirkung ist kein Zufall: Davor Mikan experimentierte gerade mit Schwarm-Algorithmen, als ihm ein Freund ein Buch über Meditation schenkte. „Auf den ersten Blick schien es um die genaue Beobachtung der Dinge zu gehen“, sagte er. Und das wurde zum Leitgedanken für FROST.

Zusammen mit seinem Bruder kam Denis vor über 20 Jahren von Bosnien nach Wien. Uns berichtet er, wie das Projekt beinahe scheiterte und was geschah, als sie FROST ihrer Mutter zum Ausprobieren gaben.

Ein komplexer Algorithmus berechnet das individuelle Verhalten jedes einzelnen Partikels im Schwarm.

Warum habt ihr FROST entwickelt?
Uns ging es nicht darum, spielerisch ein Problem zu lösen. Wir wollten etwas Innovatives, etwas Neuartiges und Entspannendes kreieren. Außerdem war uns die Ästhetik sehr wichtig: Unser Verstand möchte ständig Ordnung in eine chaotische Welt bringen.

Worin bestanden die größten Herausforderungen bei der Erstellung eurer App und wie habt ihr sie gemeistert?
Wir hatten es sowohl mit technischen als auch mit finanziellen Herausforderungen zu tun, die gewissermaßen Hand in Hand gingen.

Alle Partikel in der App sind einzelne Elemente. Sie sind nicht animiert, sondern simulieren vielmehr ein Schwarmverhalten. Ähnlich wie Vögel sucht jeder Partikel die nächstgelegenen Elemente und probiert, sich in seinem Verhalten an diese anzupassen. Wir mussten also die Position jedes einzelnen Partikels 60 Mal pro Sekunde berechnen. Dies machten wir zunächst auf der CPU, die jedoch nur für einige Hundert die Berechnungen durchführen konnte. Das war weder für die Grafik noch für das Schwarmverhalten ausreichend. Deshalb verlagerten wir die Berechnung des Algorithmus auf den Grafikprozessor, was jedoch mit einer sehr aufwendigen Programmierung einherging.

Über ein Jahr hatten wir viel Zeit und Geld in die App investiert, ohne dass ein Ende in Sicht war. Wir bewarben uns daher um eine Förderung durch die Wirtschaftsagentur Wien, die kreative Projekte in der Stadt unterstützt. Dies ermöglichte uns die nötigen Investitionen, um das Projekt abzuschließen.

Sogar unsere Mutter, die nie Interesse an Spielen hatte, befasste sich täglich damit. Also dachten wir uns: „Okay, das scheint wirklich zu funktionieren.“

– Denis Mikan

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