APPLE DESIGN AWARDS

Runder Spaß mit Ordia

Knifflige Puzzles, süße Figuren und Urschleim – einfach genial!

Ordia

Ein-Finger-Schnipser

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Ordia gehört zu den Gewinnern der Apple Design Awards 2019, mit denen Apple die herausragenden kreativen und technologischen Leistungen von Entwicklerinnen und Entwicklern würdigt, die in puncto Design, Innovation und Technologie neue Maßstäbe für Apps auf den Apple-Plattformen setzen.

Luke Holland, der kreative Kopf hinter Ordia, hat bereits allerhand Feedback zu seinem originellen Puzzler bekommen. Eine Sache hört er aber immer wieder: Die Leute machen sich wirklich Sorgen um seinen Protagonisten.

In diesem Spiel bist du ein Einzeller, der die Urzeitlandschaft erkundet.

„Die kleine Kugel tut ihnen echt leid!“, erklärt uns der Londoner. „Da ist viel Mitgefühl und auch ein bisschen Sorge im Spiel. Ich glaube einfach, das liegt daran, dass die Figur ja im Prinzip ein Auge ist.“

Da hat er recht. Ordia ist zwar ein abenteuerlicher Platformer mit Ein-Finger-Spielmechanik, bei dem sich detailreiche Grafik mit einem cleveren Konzept verbindet – aber ja, du bist in diesem Spiel eindeutig als Augapfel unterwegs. Als neue Lebensform, die die urzeitliche Welt erkundet, schleuderst du dich durch die Ursuppen-Alien-Landschaft.

Die Entwicklung des innovativen Platformers war Teamarbeit.

Das Spiel funktioniert ganz einfach: Ziehe zum Zielen, spring von Punkt zu Punkt und umschiffe dabei die haarigen Hindernisse. Das Spiel wird im Laufe der zahlreichen Levels immer kniffliger. Versuch, dran zu bleiben.

Holland erzählt uns hier, wie diese urzeitliche Spielwelt entstanden ist.

Bei Ordia kam zuerst das Design und dann die Geschichte. Es hat Spaß gemacht, sich auszudenken: Okay, was könnte die Geschichte dieser Minikugel sein, die sich hier durch die Welt bewegt?

Dabei ließ ich mich hauptsächlich von zwei Überlegungen leiten. Alles musste mit einem einzigen Eingabevorgang passieren – also einfach ziehen und loslassen. Das macht jeder sowieso jeden Tag. Deshalb erwarten das die Spielerinnen und Spieler schon, wenn sie das Spiel starten.

Zweitens entschied ich mich dann fürs Hochformat, weil ich glaube, so ist die Handhabung des Gerätes am einfachsten, besonders unterwegs. Und mit einer Hand spielen zu können, ist immer praktisch.

„Mit einer Hand spielen zu können, ist immer praktisch“, meint Luke Holland, der Entwickler von Ordia.

Dann ging es weiter: Wie gestalte ich ein Level, wenn es vertikal ist? Wie gestalte ich Spielelemente, die auf engerem Raum funktionieren und bei denen die Schwerkraft dich immer wieder runterzieht? Das ist ein schmaler Grat. Es soll schon anspruchsvoll sein, aber auch nicht zu schwer.

Wir haben viel Sorgfalt darauf verwendet, jeden Teil von Ordia schlüssig und durchdacht zu gestalten, sodass die Spielfreude sich über das Gameplay hinaus auch auf die Steuerung, Töne und sogar die Menüs erstreckt.

Wie diese frühen Entwicklungsskizzen zeigen, war das vielfältige und farbenfrohe Design des Spiels von Anfang an da.

Ich sehe Leute spielen und freue mich darüber, wie emotional ihre Reaktionen dabei sind – sie schreien, wenn sie sterben, oder sind angespannt, wenn sie verfolgt werden. Es soll ja eine Herausforderung sein. Das macht den Spaß aus. Schließlich spielen wir zum Teil auch, weil wir eine Aufgabe lösen wollen.

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