HINTER DEN KULISSEN

So entstand The Elder Scrolls: Blades

Wie Todd Howard und Bethesda das nächste große Rollenspiel entwickelten.

Todd Howard war als Director für die beliebten Rollenspiel-Reihen The Elder Scrolls und Fallout zuständig und an der Entwicklung einiger der immersivsten Spielewelten beteiligt, die es je gab – Orte, an denen die Spieler Hunderte von Stunden verbringen können.

Solche gigantischen Welten scheinen die besondere Leidenschaft von Howards Team bei Bethesda Game Studios zu sein. Und Howards eigene Schwäche? Auf dem Smartphone spielen. Aus diesem Faible entstand die nächste Herausforderung für sein Team: die Entwicklung von einem Mobile Game, das den epischen Abenteuern der PC- und Konsolenversion von The Elder Scrolls in nichts nachsteht.

Wäre der Drache nicht eines natürlichen Todes gestorben, hätte das eine unangenehme Quest für dich werden können.

Das Ergebnis dieser Bemühungen heißt The Elder Scrolls: Blades und wird im September veröffentlicht.

„Wir wollten, dass sich Blades wie ein authentisches Rollenspiel des Elder Scrolls-Universums anfühlt – mit toller Optik, Tiefe und aus der Ich-Perspektive“, erzählt Howard. Es ist zwar kein Spiel mit einer offenen Welt, aber Elemente wie der Aufbau einer Stadt und 1v1-Kämpfe in der Arena gegen andere Spieler waren Pflicht. Also eine ganze Menge, die da auf dein Smartphone gepackt werden sollte.

Das A und O

Das Team hat die grundlegende Spielmechanik von Blades besonders sorgfältig ausgearbeitet. Du bewegst dich, indem du auf die Stelle tippst, zu der du gehen willst. Du kämpfst, indem du eine Kombination aus Halten und Loslassen verwendest, um dein Schwert zu schwingen, und du tippst auf Buttons auf dem Display, um Zauber anzuwenden oder Feinde per Schildschlag zu erledigen.

Howard war es wichtig, dass jede noch so kurze Spielsession fesselnd sein sollte. Was er nicht wollte, war eine überladene Oberfläche: „Wenn ich etwas absolut nicht leiden kann, sind es virtuelle Buttons, die überall auf dem Bildschirm verstreut sind, um ein komplexes PC- oder Konsolenspiel nachzuahmen.“

Die Oberfläche von Blades ist unaufdringlich und enthält nur so viele Infos, wie du gerade brauchst.

Ein weiteres Muss: Spielbarkeit im Hoch- und im Querformat, wobei im Hochformat eine Option für virtuelle Thumbsticks verfügbar sein sollte. Howard gefallen beide Varianten, aber am Hochformat schätzt er besonders, dass man so „Elder Scrolls mit einer Tasse Kaffee in der Hand spielen kann.“

Lehren aus früheren Erfolgen

Die anhaltende Beliebtheit des ersten Mobile Games von Bethesda, Fallout Shelter, hat das Team dazu motiviert, noch eine Schippe draufzulegen. Seit dem Launch im Juni 2015 zählt Fallout Shelter mehr als 120 Millionen Spieler – das sind Howard zufolge mehr als bei allen vorherigen Bethesda-Games zusammen.

„Dieser Erfolg zeigte uns, dass wir uns selbst treu bleiben und ein breites Publikum erreichen können. Deshalb wollten wir mit Blades noch ambitioniertere Wege einschlagen.“

Geheimnisvolle Ruinen, sonnendurchflutete Wälder – die besondere Atmosphäre von Elder Scrolls ist überall zu spüren.

Das Ergebnis ist ein Spiel, das offensichtlich aus demselben Erfolgsmaterial der Konsolen- und PC-Versionen geschmiedet wurde.

„Die zentralen Elemente, mit denen man seine Figur definiert, Quests findet, auf Entdeckungsreise geht und kämpft, sind alle da“, erklärt Howard. „Sie sind zwar anders, aber sie erfüllen den gleichen Zweck.“