DERRIÈRE LE STUDIO
Une touche féminine
TSM
Jouez avec la vie.
Les Sims™ Mobile vous permet de vivre des aventures à travers vos personnages virtuels. Et Pam Iluore s’assure que tous les joueurs peuvent y trouver leur compte, ce qui n’était pas toujours le cas au départ de la saga.
« Étant l’une des seules personnes de couleur dans l’équipe de développement, mais également une des seules originaires des Philippines, ça me tenait vraiment à cœur », se rappelle Pam. « On avait constamment des meetings avec le designer en charge des visuels des personnages pour s’assurer que ces derniers étaient bien représentés. On voit le travail effectué dans les lignes de vêtements du jeu et les différents types de cheveux désormais disponibles. »
La passion de Pam pour le sujet s’étend au-delà des heures de bureau. Elle partage son savoir avec des jeunes femmes sur LinkedIn et travaille en partenariat avec l’association Berkeley Women in Games Club. En 2018, durant les conférences de la Grace Hopper Celebration – le plus grand rassemblement de femmes travaillant dans les secteurs technologiques – Pam s’est exprimé sur la place que peuvent prendre les jeux vidéo dans la réduction des inégalités salariales de l’industrie.
Étant l’une des seules personnes de couleur dans l’équipe de développement, mais également une des seules originaires des Philippines, ça me tenait vraiment à cœur
« Quand j’ai commencé ma carrière, je voulais souvent parler avec des personnes qui vivaient la même expérience que moi, mais en 2006, ça ne courait pas les rues » se souvient Pam. « À l’époque, peu de femmes travaillaient sur des jeux vidéo. Désormais, nous parlons des thèmes d’identités sexuelles, de couleurs de peau, d’accessibilité universelle. On ne recule plus devant ces sujets. Le progrès est en marche. »
Pam s’est lancé dans l’industrie vidéoludique à l’âge de 17 ans, elle était alors réceptionniste pour un studio de jeux vidéo basé à Santa Monica, en Californie. « Peu importe ce que je devais faire, tant que je pouvais bosser dans ce milieu », précise-t-elle. Même si elle fût surprise par le nombre restreint de femmes qu’elle croisait tous les jours.
L’une d’entre elles, Connie Booth, à l’époque VP du product development chez Sony, où Pam travaillait sur la sortie de la PS4, est devenue sa mentor. « J’ai grandi avec Crash Bandicoot donc quand j’ai rencontré Connie, j’étais comme une folle », se souvient Pam. « Je me suis rendu compte que son expérience n’était pas si différente de la mienne, et ça m’a donné du courage pour la suite. Je me suis dit : “Tu peux le faire. Et tu peux également guider d’autres femmes.” »
Désormais, nous parlons des thèmes d’identités sexuelles, de couleurs de peau, d’accessibilité universelle. On ne recule plus devant ces sujets.
Renforcée dans ses valeurs, Pam décida d’intégrer les équipes de GoldieBlox, une entreprise de jouets interactifs, où elle travailla au développement de GoldieBlox and the Movie Machine. Cette app met au défi les stéréotypes associés aux professions avec à sa tête une investisseuse déterminée.
Elle participa également aux changements dans son entreprise, en collaboration avec des organisations telles que les Girl Scouts et en lançant des initiatives autour de la place des filles dans les métiers de la technologie.
En 2017, la développeuse s’est vu offrir un poste dans la division mobile d’Electronic Arts. Une opportunité pour elle de communiquer directement avec les gameuses aux quatre coins du monde.
« La vérité c’est que les femmes sont plutôt mobiles que consoles » dit Pam. « Je voulais les toucher là où elles étaient déjà. »
Chez EA, Pam a trouvé une communauté de femmes soudées et une culture d’entreprise valorisant la diversité. C’est comme ça qu’elle a pu avoir un vrai impact sur celle des Sims.
« Venir à bout de cet esprit toxique dans les jeux vidéo est super important », poursuit Pam. « Certaines femmes sont tellement lassées de ce comportement qu’elles préfèrent ne même pas jouer. »
Son but est de les faire revenir. Et elle en a désormais les capacités. « Tout prend du temps dans les grandes entreprises, mais je pense qu’on peut toujours faire mieux », conclut-elle. « Quand l’industrie du jeu vidéo devient elle-même plus ouverte, de nouvelles idées et points de vue se font entendre, et tout le monde en sort grandi. »