CONOCE AL DESARROLLADOR

La calma antes de la tormenta

FROST modela la naturaleza y crea toda una experiencia de juego.

FROST

La odisea de los sueños

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Cuando Denis y Davor Mikan lanzaron su primer juego, Blek, en el 2013, fueron literalmente arrasados por la multitud. Y es que el juego atrajo a millones de jugadores a los que claramente les encanta reventar puntos de colores con líneas negras bailarinas.

“Mi hermano miraba esta locura de números”, dice Denis, el productor de la pareja. “Intentaba extraer el orden dentro del caos. Ese fue el comienzo de FROST”.

En FROST, su más reciente puzzle, debes gestionar corrientes, conduciendo unas diminutas partículas brillantes a sus respectivos planetas. El tono meditativo que tiene el juego no es fruto de la casualidad. Mientras Davor experimentaba con algoritmos, recibió un libro de meditación de manos de un amigo. “Resultó que aquella fase inicial giraba en torno a la observación minuciosa de los fenómenos”, nos dijo. Aquello terminó siendo la idea principal para FROST.

Denis, que se mudó de Bosnia a Viena junto a su hermano hace más de 20 años, explica cómo el proyecto estuvo a punto de descarrilar y nos cuenta lo que sucedió cuando le pasaron FROST a su madre.

Un algoritmo complejo calcula el comportamiento individual de cada partícula dentro de la bandada.

¿Qué problema trataban de resolver con FROST?
No se trata exactamente de resolver un problema en un sentido lúdico, sino de hacer algo innovador, diferente y relajante. Respondía, también, a una cuestión estética, dado que nuestra percepción parece estar fundamentada en la extracción de sentido a partir de un mundo caótico.

¿Cuáles fueron sus mayores retos y cómo los superaron?
Nos enfrentábamos a retos tanto técnicos como financieros y, de alguna manera, estaban conectados.

Cada partícula dentro de la app es un elemento individual. No están animadas. Se trata más bien de una simulación de respuesta colectiva a un flujo dinámico. Igual que los pájaros, cada agente está buscando a aquellos que tiene más cerca para tratar de acoplar sus conductas a las de ellos. Necesitas calcular la posición de cada uno de ellos unas 60 veces por segundo. Esto lo teníamos metido en la GPU (unidad de procesamiento gráfico), que sólo podía manejar cálculos para unos pocos cientos de agentes. Esto no funcionaba visualmente, ni resultaba suficiente para generar el comportamiento de una bandada. Así que decidimos darle a la GPU un algoritmo que pudiese calcular, pero eso ya era programación de lo más avanzada.

Después de un año, habíamos invertido mucho tiempo y dinero en la app y no conseguíamos divisar el final del proyecto. Así que lo que hicimos fue solicitar una beca de la Vienna Business Agency, organización que apoya los proyectos creativos de la ciudad.

Nuestra madre, que nunca había jugado a videojuegos, jugaba partidas a diario. Fue entonces cuando dijimos: “Bien, esto está funcionando”.

Denis Mikan

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