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Programação em 7 dias

O Swift Playgrounds ensina o básico.

Swift Playgrounds

Learn real coding the fun way

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Quer aprender programação? É fácil dar os primeiros passos com o Swift Playgrounds, um app para Mac que usa enigmas divertidos e interativos para ensinar o básico sobre programação.

Abra o primeiro “playground,” chamado Aprenda a Programar 1, e faça os sete capítulos, um por dia. No final da semana, você já vai entender bem o que significa ser desenvolvedor!

O que esperar.

Dia 1: Comandos

Depois de uma introdução rápida, o Swift Playgrounds apresenta uma tela dividida: à direita, um mundo de videogame, com uma criaturinha fofa, de um olho só, chamada Byte; à esquerda, uma área de texto onde você precisa digitar comandos em linguagem Swift para controlar o Byte.

Sua missão é fazer o Byte percorrer o território e pegar joias, entrar em portais, acionar controles e muito mais. Quer saber como? Inserindo os comandos certos, na ordem correta — a essência da programação.

Digite o primeiro comando em linguagem Swift, moveForward(), depois clique em Executar Meu Código e veja como o Byte avança. Parabéns, você escreveu seu primeiro programa!

Ajude o Byte a resolver os enigmas e pegar joias, e aprenda a programar

Dia 2: Funções

Nesta sessão, você vai aprender a deixar o código mais conciso, agrupando uma série de comandos para criar uma função e economizar tempo. Assim, em vez de digitar turnLeft() três vezes para fazer o Byte virar para a direita, você pode criar uma função chamada turnRight() que faz com que ele vire para a esquerda três vezes com apenas um comando.

Você também vai conhecer um processo chamado decomposição, ou seja, dividir um problema grande em etapas mais curtas, que podem ser resolvidas rapidamente com funções.

Dia 3: Loops

É hora de conhecer uma ferramenta nova! Loop indica quantas vezes o Byte executa um comando. Isso vai ser muito útil conforme o terreno for ficando mais complexo.

Às vezes, os enigmas são fáceis, mas na maioria das vezes você vai precisar experimentar uma vez, falhar e corrigir erros. Por exemplo, se o Byte der de cara com a parede ou cair de uma borda, é porque você adicionou comandos moveForward() demais ou exagerou no loop.

Dica: Para ajudar você a identificar o erro, o Swift Playgrounds permite que o programa seja executado em diferentes velocidades, basta tocar no ícone do cronômetro. O modo mais lento destaca cada snippet de código executado pelo Byte, já o modo mais rápido é útil quando você quer ver logo se o programa funciona.

Com as funções e os loops, é mais rápido repetir ações. Isso é muito útil neste enigma, por exemplo, que envolve uma série de ações idênticas

Dia 4: Código condicional

Agora, passamos para o código condicional, que permite que o Byte responda a determinadas informações. Por exemplo, você pode fazer o Byte pegar joias apenas se estiver parado embaixo delas.

Às vezes, os códigos condicionais escritos não têm o efeito esperado. Quando o Byte segue as suas instruções e não consegue alcançar o objetivo, talvez você se sinta mal por ele (que fecha a cara e fica todo tristonho), mas também pode ser engraçado ver como ele bate a cara na parede várias vezes seguidas.

Dia 5: Operadores lógicos

Na próxima hora, você vai aprender sobre os operadores lógicos. Com eles, o Byte pode reagir a diferentes combinações de circunstâncias. Determinadas condições, como isOnGem, resultam em uma resposta verdadeira ou falsa (chamada de Booleana). Assim, o Byte pode fazer uma coisa se uma condição for verdadeira e outra se for falsa.

É um grande salto nas suas habilidades de programação. Até agora, você já tinha conseguido fazer o Byte seguir instruções explícitas, mas agora ele toma as próprias decisões (tá, foi você que programou o bichinho para tomar essas decisões, mas ele está ficando mais esperto — e você também).

Com operadores lógicos e código condicional, o Byte pode tomar decisões por conta própria — isso é muito importante quando os enigmas ficam mais complexos

Dia 6: Loops While

Agora, já dá para ver como os seus apps preferidos usam os tipos de comandos que você aprendeu. Talvez você já comece a pensar em linguagem de programação. Por exemplo, dá para imaginar um desenvolvedor formulando um código displayTutorial() para exibir o tutorial apenas na primeira vez que o app é aberto.

Os “loops While” resolvem o problema oposto: eles indicam que um comando deve se repetir enquanto uma condição for verdadeira. Por exemplo, você pode dizer para o Byte andar em linha reta enquanto não houver caminhos para a direita ou para a esquerda (de certa forma, programar é como falar com uma criança que entende tudo de um jeito literal: se você não disser para o Byte prestar atenção na parede, ele vai dar de cara com ela).

Dia 7: Algoritmos

Parabéns, você chegou ao fim da semana! A aula de hoje é uma revisão de tudo o que você fez até agora: combinar os comandos para criar um conjunto de instruções condicionais claras para o computador seguir (você já está formulando algoritmos há vários dias e nem percebeu!).

Você também vai aprender a ajustar os comandos para situações mais complexas: se o Byte puder completar uma tarefa de várias maneiras, como definir qual é a mais eficiente?

Você ainda tem muito para aprender, mas com certeza chegar até aqui (e ainda se divertir no caminho) será uma grande inspiração para continuar.

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