ENTWICKLER:INNEN KENNENLERNEN

Die Kunst des Wortspiels

Indie-Entwickler Zach Gage verrät uns, wie aus Ideen Spiele werden.

Typeshift

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Indie-Entwickler sind für einige der innovativsten und experimentellsten Spiele verantwortlich, die es bei uns im App Store gibt. Zu diesen kreativen Köpfen gehört auch Zach Gage. Der 32-jährige New Yorker Konzeptkünstler und Game-Designer ist der beste Beweis, wie weit es jemand mit einer grossartigen Idee und der nötigen Portion Ehrgeiz bringen kann. Zu seinen besten Spielen gehört nicht nur der abgefahrene Arcade-Angelhit Ridiculous Fishing, der 2013 von uns zum Spiel des Jahres für iPhone gekürt wurde, sondern auch SpellTower, eine einzigartige Mischung aus Tetris und Wörterknobelspass. Also der perfekte Anlass, um sich mit Zach über die Entstehungsgeschichte von Typeshift und sein kreatives Schaffen zu unterhalten.

Auch wenn Typeshift unsere Englischkenntnisse gehörig auf die Probe gestellt hat, waren wir sofort vom Gameplay und dem stylishen Design begeistert. Wie kam dir die Idee zu dem Spiel?
Ich bin eines Morgens mit der Idee für einen Puzzler aufgewacht, bei dem du die in senkrechten Spalten angeordneten Buchstaben so nach oben oder unten verschieben musst, dass waagerecht ein Wort entsteht. Ich habe sofort einen groben Entwurf erstellt und dann mit der Spiele-Engine Unity eine erste Version gebaut. Bei der Entwicklung gehe ich immer gleich vor: Ich nehme die Grundidee und setze sie so schnell wie möglich um. Mit den Feinanpassungen und Details warte ich immer, bis ich etwas Spielbares habe – was einige Minuten oder Stunden dauern kann.

Uns ist schon bei SpellTower und Really Bad Chess aufgefallen, dass du gerne vorhandene Genres neu interpretierst und ihnen eine eigene Note verleihst. Wie bist du zu Wortspielen gekommen?
Um ehrlich zu sein, plane ich eigentlich nie etwas Bestimmtes. Es ist eher so, dass ich an den Ideen arbeite, die ich gerade im Kopf habe. Danach schaue ich, was sich daraus entwickelt. Ich muss aber schon zugeben, dass ich ein Faible für Karten, Würfel und Wörter habe, weil jeder etwas damit anfangen kann. Ich möchte nämlich Spiele für ein breites Publikum machen. Das ist auch einer der Gründe, warum ich lieber fürs iPhone statt für Konsolen oder PCs entwickle. Das haptische Gefühl eines Touchscreens ist für viele Leute direkter und natürlicher.

Nahaufnahme von Zachs selbstgebautem Arcade-Spielautomaten. Leider konnten wir Zach nicht überreden, ihn uns zu verkaufen.

Ist es eigentlich schwierig, ein ausgeklügeltes Konzept in ein funktionierendes Spiel umzusetzen?
Ich erstelle zwar jede Menge Entwürfe von Spielen, aber wenn es mich nicht sofort anspricht oder nicht witzig ist, dann lasse ich es. Und deshalb fiel mir die Arbeit an den meisten meiner veröffentlichten Spiele so leicht, weil ich die komplizierten gleich wieder verworfen habe.

Die Herausforderung war: Wie kann ich die coolen Parts des Spiels auch für Leute zugänglich machen, denen Wortknobeleien sonst nicht so viel Spass machen?

– Zach Gage, Entwickler von TypeShift

Viele Puzzler funktionieren nach dem Prinzip des sogenannten „orthogonalen Lösungswegs“, das man von Kreuzworträtseln kennt. Wenn dir das senkrechte Wort nicht einfällt, kannst du zuerst alle waagerechten Wörter drum herum lösen. So hast du dann irgendwann genug Buchstaben und kannst die Lösung leichter erraten. Und dieses Prinzip war genau das, was ich in TypeShift verwenden wollte. Aufgrund des kompakten Game-Designs war das nicht ganz so einfach. Aber ich hab’s geschafft.

Was hältst du vom Gaming? Ist es für dich Kunst? Oder Popkultur? Oder etwas ganz anderes?
Für mich sind Spiele definitiv ein künstlerisches Medium und meine Games bereichern meine Kunst, denn ich bin eigentlich ein vielfältig aktiver Konzeptkünstler. Ich schaffe digitale Skulpturen für den physischen Raum und konzeptionelle Skulpturen für den digitalen Raum.

Zach entwickelt in seinem Studio in Manhattan neben digitalen auch physische Entwürfe.

Das heisst aber nicht, dass Spiele nicht auch Popkultur sein können – Kunst ist Kultur. Die explosionsartige Ausbreitung von Spielen im gesamten kulturellen Spektrum hat ihnen einen festen Platz neben anderen grossartigen Medien wie Musik, Bildhauerei, Literatur, Malerei oder Film gesichert.

Wie sehen deine weiteren Pläne aus? Brütest du schon über den nächsten grossen Ideen?

Lasst euch überraschen! Dieses Jahr werde ich euch noch meine Interpretation von Billard vorstellen und danach hoffentlich noch ein kartenbasiertes Adventure-Game. Mit Letzterem hab ich mich selbst überrascht, denn ich hätte nie gedacht, dass meine Mutter Spass daran finde könnte, Yetis mit Schwertern zu killen. Sie hat den Prototyp über eine Stunde lang gespielt.

Zach im App Store