APPLE DESIGN AWARDS

Metal y velocidad con Thumper

Un juego a ritmo de heavy metal con atmósfera ochentera.

Thumper: edición de bolsillo

Violencia rítmica

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Thumper: edición de bolsillo ha sido galardonado con un Apple Design Award 2019, los premios que reconocen el valor creativo y los logros técnicos de los desarrolladores que reflejan lo mejor en diseño, innovación y tecnología a través de las plataformas Apple.

Thumper es un juego de ritmo metalero con una velocidad de vértigo, neones eléctricos, mucha adrenalina, y algo a lo que sus creadores llaman “escarabajo espacial”. Puede que todas estas cosas juntas suenen un poco raras, pero después de unos minutos de acción desbocada, todo tiene sentido.

¡Cuidado con el láser! (Y no sólo en el juego).

La idea es bastante sencilla: hay que pulsar la pantalla para dirigir al escarabajo metálico por una pista cromada y pulida. Es un juego de ritmo, así que en lugar de los sonidos habituales de los juegos, lo que tienes es el ruido del escarabajo al arrastrarse o golpearse contra las superficies. A medida que avanza el juego, aumentan los sonidos que te acompañan, desde los silbidos al entrar y salir de un túnel hasta los golpes contra el suelo o las pulsaciones del láser cuando lo lanzas a toda velocidad. Es una combinación fabulosa de neones ochenteros, música electrónica y un ritmo enloquecido de 60 fps (cuadros por segundo). Seguro que nunca has visto nada igual.

Brian Gibson y Marc Flury, los creadores de Thumper trabajando en el juego en su estudio.

Marc Flury, programador, creador de motores y uno de los diseñadores del juego (además de veterano de las franquicias de Rock Band y Guitar Hero) nos cuenta cómo dar vida a los juegos de ritmo.

Nos llevó siete años acabar el juego. Teníamos listos el motor, las herramientas y los elementos del juego, que habíamos hecho nosotros mismos. Pero todos los años nos decíamos que aún nos faltaba un año más para acabar. Siempre nos sorprendía la cantidad de tiempo y trabajo que se necesita para desarrollar un juego completo.

Pensamos que vincular el audio al mismo juego aumentaría la sensación de inmersión. Lo que de verdad buscábamos era reducir la sensación de abstracción característica de los juegos de ritmo, y para conseguirlo, unificamos la interfaz del juego con la historia de este escarabajo que se mueve por un entorno brutal. Al final, acabamos inventándonos el término “violencia rítmica” para explicar nuestra estrategia.

Sólo tienes que hacer que el escarabajo no se salga de la pista. ¿Crees que es fácil? (Respuesta: es mucho más difícil de lo que parece).

Al principio, diseñamos el entorno del juego en un editor de cuadrícula de 2D, y el audio en un editor lineal. Después, empleamos distintas técnicas para sincronizarlos. Cuando nos dimos cuenta de que podíamos crear una herramienta unificada para juntar los niveles de juego con el audio (como composiciones musicales en un secuenciador de pasos), supimos que habíamos llegado a un punto de inflexión.

Utilizamos los deslizamientos direccionales del dedo para girar y pivotar, pero en nuestro juego también hay otro movimiento direccional que es el de cambiar de un carril a otro. Encontrar la manera de incluir las dos acciones con sólo los movimientos del dedo fue un reto tremendo.

Primeros bocetos de la pista y los jefes enemigos del juego.

Al final, pudimos resolver el tema de los controles utilizando movimientos del dedo para los giros y pivotes, dejando los cambios de carril para el giroscopio y el sensor de movimiento. Resultan muy bien y permiten jugar con una sola mano. Es verdad que hay jugadores que prefieren llevar todos los controles con la mano en lugar de mover el dispositivo, así que también creamos una opción que permite jugar a dos manos y cambiar de carril sin mover la pantalla.

Equipo utilizado para crear el ambiente heavy metal de Thumper.

Ha sido muy gratificante poder crear una experiencia tan extraña y asombrosa como Thumper y ver cómo la gente conecta con el juego a nivel emocional. Nos daba miedo que los jugadores pudieran rechazar el juego porque lo veían como algo demasiado extravagante o para un público muy específico, así que la popularidad de Thumper ha resultado una sorpresa fantástica.