二战风云2 17+

Leshi Entertainment Co., Ltd.

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    • 3.5 • 1.3K Ratings
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Screenshots

Description

• 真正即时战斗,战斗可视可操作,不切场景。
• 开局制玩法,按战绩匹配战场,每局最长7天。
• 军团全方面配合,远交近攻,每局都是军团战。
• 没有VIP系统!

《二战风云2》是一款全3D真即时战争策略手游,独创开局制玩法,每场可容纳几百玩家和十万以上部队单位即时混战。游戏中包含地缘、地形、运输、补给、外交等多种战争元素,力求为玩家模拟一个真实的合作与对战环境。

游戏特色:
-全即时大地图战斗
战斗过程可视可操作,直接大地图战斗,不切换场景。

-开局制,按战绩匹配战场
每个战场最长7天决出胜负,多种玩法地图可供选择。公平开局,按战绩匹配。开局即战,告别漫长的升级攒兵。战败也可随时开局,自由安排游戏时间,无需永久守候。

-3D无缝超大地图
支持无级缩放,多视角查看战况。自由扩张领土,跟军团一起占领整个战场。

-指挥40余种海陆空兵种
可生产和训练40多种二战时期兵种,根据战况合理搭配兵种。

-军团合作,称霸战场
组队开局,军团可协同作战,运输资源,运输军备,共享补给,共同建设军团城市,生产高级军备。

-还原真实战争体验
考虑地形、道路和补给等多种战争元素,远交近攻,合纵连横。另有30种策略可供使用。

将军,现在就请加入《二战风云2》,随时开启您的热血团战!

What’s New

Version 1.0.44

-开启S16赛季(详细内容见后续赛季公告)
-新增陆军兵种:东风自行防空炮;
-新增军官:胡戈、基斯;
-新增活动地图:新大陆之战
-巅峰赛优化:大厅&赛事奖励&战功排行榜等页面展示优化;
-巅峰赛奖励内容优化;
-战场内军官上阵页面及功能优化;
-商业区运输功能优化;
-战场内城市可建造位置显示优化;
-赛季通行证任务及活动页面优化;
-新手任务调整;
-修复一些BUG问题。

Ratings and Reviews

3.5 out of 5
1.3K Ratings

1.3K Ratings

大大大大的BUG ,

总体很好,但有些问题需要反馈

第一:这个游戏不知道为什么,我玩的时候,画面显示会有延迟,也就是我的镜头来到一座城,并让附近的士兵打了他,过几分钟我再看回来,会先加载我的士兵,然后是城和敌人,在城和敌人加载出来前,我的士兵就在战争迷雾(是这么叫吧)旁傻站着,敌人一旦加载出来便又打了起来,这让我不免担心没玩家盯着的区域是否与有玩家盯着一样,事情发展不会有任何问题。也就是我不盯着,对面也没在线,我过几分钟来看,结果是否与我盯着看几分钟相同。
第二:虽然有提示说游戏较肝,但玩后我发现这游戏几乎是谁有时间谁赢,谁时间多,发展就快,就能赢,没时间的只能用挤出来的时间慢慢玩,很惨。
第三:太肝。
第四:不停暴毙重来可能会影响玩家心情,比如我看几次城,城就炸几次这种。

长恨歌北凉、 ,

长恨歌北凉、

玩了这么久给个好评吧 从二战雷霆到现在 游戏逐渐走向末路是必然的 其中大概几个问题希望值得思考

1. 开服之前就在讨论的关于全平台混服之间的折扣端问题。当初张荣达明言发现折扣立即查处封停 到现在的折扣端优惠卷大行其道 不说一个游戏画面怎么样 玩法怎么样 当一个游戏连充值上面的公平都做不到 你还奢望这个游戏是公平的嘛。

2.关于肝的问题也是众多玩家弃坑的原因 这个游戏的模式就是这样 最初设计已经定型 但是我觉得肝只是一个小问题 后期建筑升级延迟时间可以缓解压力 所谓的肝只是存在于开局初期阶段。主要是七天的战场模式 七天结束重头再来 对于一个养成游戏 七天删除一切让人毫无养成的乐趣 对于一个策略类游戏 也完全看不到哪里策略了 肝三天打10分钟输了就投降相信是极差的游戏体验 本来游戏付费就是为了降低肝度 给玩家一个快速升级和获取高级兵种的方式 这个游戏做到了土豪也要花大量时间才能碾压 平民也没办法凭借经验和时间打败土豪 久之玩家的大量流失 土豪对于重复建设的乏味 凉凉是迟早的是吧 最后吐槽下 这游戏制作真的不把苹果玩家当人看 这也是我玩过唯一一个 全渠道混服 官服渠道大家在一起 折扣充值满天飞 花钱没快感 抽奖系统贼辣鸡 五星送给曾经的家园版二战。当年的回忆 说真的这游戏做到现在只靠个二战的情怀。希望越大失望越大 情怀做不了游戏的 送给张荣达。

Developer Response ,

北凉大大,付费下载是送礼包的o(╥﹏╥)o

飞雨无愁 ,

游戏人

1、新手战场的体验有问题,前36小时内很难见到活人在自己附近活动,感受不到资源区的稀缺性,主动发起交互的意愿很弱,会让新手容易感觉自己像在玩单机,这其实是跟游戏强调多人配合的后期核心玩法相悖的。
2、应该提供城市建设的快捷面板,类似表格式样的总览方式,否则三四个城市之后的建设体验会消耗大量操作,体验很差。
3、玩家的操作频度是一个十分影响游戏成果的变量,有悖于策略性玩法游戏的核心体验,假如游戏变成在线时间越长则越厉害,那就回到古典端游时代通宵练级的成长模式了。应该设法使玩家关注度很高、思维深度大,但是单位时间内成长总量受限。

Developer Response ,

感谢,非常有深度的评论。操作频度和战略层级的是很关键的。新手战场确实活跃度偏低,都是新玩家,流失比例相对高。总览式的管理界面正在设计中。欢迎来Taptap社区多提意见,我和策划在Tap参与讨论,点“App 支持”可达

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