COLECCIÓN

El arte de jugar

Una nueva manera de ver los gráficos de los juegos.

¿Qué tipo de jugador eres? ¿Juegas lo mismo todos los días o prefieres rollos más expertos? A lo mejor este mundo es completamente nuevo para ti. Sea cual sea tu caso, los siguientes títulos cambiarán tu forma de ver el mundo de los juegos. Y es que, además de divertidos, estas maravillas son verdaderas obras de arte.

La primera impresión que te llevas de un juego suele ser estética. Al igual que la ropa y el gusto en el vestir pueden decir mucho acerca de una persona, los gráficos son el reflejo de la trascendencia y el significado de un juego.

Hemos contactado con algunos de los mejores diseñadores de juegos de todo el mundo para conocer sus puntos de vista acerca del arte y el diseño de los juegos para dispositivos móviles.

Dandara reinterpreta el arte de los pixeles

Long Hat House, un pequeño estudio indie de Brasil, es el creador de Dandara, un sorprendente y llamativo juego de aventuras. A primera vista, Dandara puede parecer una involución a la era de los primeros arcade pero João Brant, cofundador de Long Hat House, afirma que su juego es mucho más que eso: “Para mí, es pixel art, aunque no es exactamente retro”.

Las innovadoras y fluidas escenas de acción de Dandara son impresionantes. Los jugadores usan su mano izquierda para desplazarse entre diferentes superficies con la ayuda de una tirolina mientras disparan a sus enemigos con la mano derecha. El nombre de la heroína, Dandara, proviene del de una guerrera brasileña del siglo XVII que, al igual que su homónima reencarnación digital, apareció en escena para combatir un periodo de crisis.

Brant dice que se decidieron por un estilo pixelado para hacer que el juego fuera más viable: “Somos un equipo pequeño, y empezamos Dandara siendo un equipo todavía más pequeño. Los gráficos pixelados son eficientes y rápidos de hacer”, explica. “Como comenzamos sin tener un artista dedicado a ello, pensamos que el pixel art nos permitiría realizar los gráficos con mayor rapidez y frecuencia”.

Los gráficos de un videojuego son como la cereza de un pastel. Una buena dirección de arte puede transformar un montón de fragmentos de código en un juego con una historia tangible, con personajes reales y argumento.

Victor Leão, codirector artístico de Dandara

“Creo que el pixel art tiene algo mágico, ya que para interpretarlo siempre tienes que usar un poco la imaginación”, dice Brant. “Es un estilo que funciona de maravilla para transmitir un mundo abstracto como el de Dandara. El universo del juego está lleno de un simbolismo que inspira continuas interpretaciones por parte del jugador”.

Lara Croft GO rinde homenaje al low poly

Aunque son más realistas y ofrecen mayor profundidad que los pixeles, la definición de los juegos low poly no es comparable al nivel de detalle de otras técnicas más recientes. Los diseñadores empezaron a recurrir al low poly porque las limitaciones tecnológicas del momento complicaban el diseño detallado de personajes. En los últimos años, hemos sido testigos de una especie de resurgimiento en el que muchos jugadores aprecian la estética minimalista del low poly.

Maquetas para Lara Croft GO.

Lara Croft GO no está intentando subirse al tren del low poly… está volviendo a sus raíces. En 1996, Tomb Raider empleaba este tipo de gráficos y conseguía un enorme reconocimiento por ello.

Daniel Lutz, director creativo de Square Enix Montréal, dice que su equipo pasó mucho tiempo estudiando Tomb Raider para diseñar Lara Croft GO. “Observamos de cerca los juegos de Tomb Raider antiguos para inspirarnos, además de otros juegos con estilos gráficos similares. Monument Valley y Alto's Adventure fueron algunos de los que más nos inspiraron”.

En Lara Croft GO, controlas a la famosa arqueóloga y aventurera con el objetivo de resolver más de 100 puzzles en torno a enigmáticas reliquias de la antigüedad.

Nuestro objetivo era contar una historia en la que la protagonista se pierde en una selva y descubre una civilización oculta principalmente a través del entorno, algo muy conectado con el estilo gráfico del juego.

Daniel Lutz, director creativo de Square Enix Montréal

Lutz comenta: “Queríamos que los gráficos fueran lo suficientemente simples para que no supusieran un obstáculo en la resolución de los puzzles. Con eso en mente, pensamos que el low poly encajaba de maravilla con la idea, permitiéndonos crear un juego legible al igual que bonito”.

Ojea un cómic con Florence

Ken Wong, director creativo de Florence, nos cuenta: “No sé si hay una denominación oficial para este estilo, pero está muy influenciado por las novelas gráficas realistas y los cómics web. Soportes que enfatizan narrativas personales y matices emocionales con los que identificarse”.

Wong fue responsable de diseño en el galardonado Monument Valley y, después de ganar el Apple Design Award en 2014, decidió montar el estudio Mountains en Australia, con el que lanzaría Florence en 2018.

Florence es una historia llena de sutilidad. Su protagonista, una chica normal con un trabajo normal, conoce a un hombre, se enamora de él y su historia de amor va desarrollándose a medida que la ayudas a resolver sus problemas cotidianos.

Wong afirma que el diseño del juego terminó siendo diferente a la idea original. “En realidad, Florence empezó como una serie de puzzles con gráficos muy realistas hechos en 3D. Enseguida nos dimos cuenta de que el 3D era demasiado complicado y que las interacciones en 2D resultarían más eficaces para comunicar la historia”, declara Wong. “Nos llevó un tiempo relajarnos y dar con la mejor manera de contar la historia. Esta estética cruda y artesanal resulta cercana y accesible”.

Los gráficos pueden transmitir belleza y significado con una sutilidad que no se puede expresar con palabras. Pueden usar la historia y la cultura para el contexto y ser simbólicos a la vez, cosa que permite que los jugadores interpreten el significado a su manera.

Ken Wong, fundador y director creativo de Mountains

Wong cree que los gráficos son como una “herramienta de su caja de herramientas” con la que puede crear experiencias digitales que sean tan importantes como el argumento, el audio, la interacción y otros elementos: “Cuando diseño juegos, trato de pensar en todos los elementos coordinados, incluyendo la estética”.

Skullgirls es una aventura de estética anime

Skullgirls es un juego de lucha en 2D a medio camino entre los dibujos animados americanos y el anime japonés. Todos sus diseños han sido elaborados a mano por su equipo de desarrolladores. El financiamiento para la producción se consiguió a través de una microfinanciación colectiva, lo que hizo que el proyecto generara mucho interés en internet.

El equipo de arte de Lab Zero Games tiene claro que “aunque en la actualidad se pueden hacer esas cosas con gráficos en 3D, el proceso no es sencillo y no transmite la misma emoción que la animación dibujada a mano”.

Lab Zero Games, el estudio con sede en Los Ángeles, tiene un equipo de diseño que sostiene que la reacción de los fans ha sido realmente interesante: “Los jugadores japoneses creen que es muy americano y los americanos piensan que es muy japonés”.

Primeros bocetos para Skullgirls.

En Skullgirls cada personaje tiene su propia habilidad de combate y puede cambiar de apariencia. Si a esto le añadimos una impresionante dosis de acción, el resultado es un juego que, pese a su ligereza, puede codearse con los pesos pesados del género.

El equipo comenta que no querían que el juego estuviera inspirado exclusivamente en el anime: “Skullgirls no es demasiado caricaturesco porque tiene influencias de otros juegos de lucha, como Street Fighter 3, que suelen hacer énfasis en la forma física de sus luchadores y en el impacto que sus movimientos y acciones tienen de por sí”.

Los juegos que emplean gráficos más realistas suelen hacer que el jugador se los tome más en serio. Por eso queríamos crear algo que resultara más divertido y accesible para los jugadores.

El equipo de arte de Lab Zero Games

Los desarrolladores creen que la estética que han elegido es lo que ha permitido que el juego se disfrute más: “Además, nos brinda mayor libertad para colar elementos perturbadores o siniestros que, al emplear dibujos animados, resultan más aceptables”.

Todos estos títulos tienen un atractivo especial que los hace únicos. Sea cual sea tu nivel de experiencia, esperamos que te permitan apreciar el lado artístico de los videojuegos desde una nueva perspectiva.