KDO STOJÍ ZA VÝVOJEM

Jde o hraní

Spoluautor Alto's Odyssey o hrách a kráse. Článek zobrazíte klepnutím.

Alto's Odyssey

Zobrazit

Nikdo nečekal, že by snowboardová hra mohla mít až takřka terapeutické účinky. Ale po vydání Alto’s Adventure – kouzelně animované hry, kde proplouváte proměnlivou zasněženou krajinou, proháníte lamy, předvádíte triky a sbíráte mince – se vývojářům ze studia Snowman začali ozývat fanoušci.

„Němé autistické dítě si najednou dokázalo hrát se svou matkou. Pomohlo jim to v těžkých chvílích,“ říká Ryan Cash, spoluzakladatel Snowmanu. „Ozvali se nám lidé s těžkými stavy úzkosti, vyprávěli nám o smrti svých blízkých a o tom, že jim naše hra pomáhá utéct do šťastnějšího světa. To jsme si za cíl nikdy nedávali, ale někde v hloubi duše jsme k něčemu podobnému možná celou dobu směřovali.“

Ryan vyrůstal půl hodiny severně od Toronta. Jeho nejlepší kamarád a spoluzakladatel Snowmanu, Jordan Rosenberg, bydlel hned naproti. Dlouho do noci hrávali Tony Hawk's Pro Skater a začali společně snít o vytvoření hry s určitým přesahem, která by byla zábavná a zároveň měla i jistou uměleckou hodnotu.

V roce 2015 vydal Snowman ve spolupráci s umělcem Harrym Nesbittem hru Alto’s Adventure, která se dočkala nadšených ohlasů. O tři roky později přišli se sesterským projektem Alto’s Odyssey, kde se akce přesunula do pouště, ale původní koncept zůstal zachován. Ryan si s námi popovídal o tom, jak složité bylo připravovat pokračování, proč je důležité nebát se chybovat a jak může kreativitu týmu posílit fakt, že se jeho členové nacházejí po celém světě.

V roce 2018 obdržel Ryan Cash na vývojářské konferenci WWDC cenu Apple Design Award.

Jakému problému jste se snažili čelit v Alto’s Odyssey?
Byl to titul Tiny Wings, u kterého mi došlo, že hry mohou být i uměleckým dílem, a ne jen legrací na ukrácení dlouhé chvíle. Tehdy jsem ale ještě věřil té nálepce, že hry slouží jen k zábavě. Pak jsem však pochopil, že čistá zábava má taky hodnotu. Cílem tedy bylo vytvořit něco, co se člověka dotkne po umělecké stránce, i když třeba ani moc nemá rád videohry. To se vlastně otisklo do rázu celého studia Snowman. Chceme tvořit hry, jejichž screenshoty byste si klidně vytiskli a pověsili na zeď.

Jaká úskalí před vámi vyvstala a jak jste je překonali?
Když se k něčemu dělá druhý díl, často se stane, že se ztratí to, kvůli čemu byl první díl tak dobrý. My jsme jádro měnit nechtěli. Taky jsme hře nedali název Alto’s Adventure 2. Rozhodli jsme se vytvořit novou hru ve stejném Altově světě. Doufáme, že si lidé najdou cestu k oběma hrám a nebudou tušit, která je starší a která novější.

Co vám dělalo menší potíže, než jste si původně mysleli?
Překvapivě snadná byla týmová spolupráce na dálku. Jednoho kolegu jsme měli ve Vancouveru, jádro Snowmanu bylo tady v Torontu, a Harry, Joe a Todd Baker, který se staral o zvuk, ti byli všichni v Británii. V některých ohledech nám tahle situace pomohla výsledný produkt vylepšit, protože v Alto’s Odyssey jde taky o to, že se dostáváte mimo komfortní zónu a že domov tvoří lidé kolem vás, spíš než místo, kde se fyzicky nacházíte.

„Chceme tvořit hry, jejichž screenshoty byste si klidně vytiskli a pověsili na zeď,“ říká Ryan. Povedlo se!

Kdybyste se mohli vrátit v čase, jakou byste dali sami sobě radu do života?
Ostatním lidem občas říkám, aby se nebáli neúspěchu, aby riskovali, když můžou – ale to se snadněji řekne, než udělá. Často se říká, že člověk se víc poučí z chyby než z úspěchů. A čím dříve tu chybu uděláte, tím lépe.

Na co se chystáte v nejbližší době?
Ve Snowmanu pilně pracujeme na třech dalších hrách: Where Cards Fall, Distant a skateboardové hře Skate City. Co se týče Alta, je to stejné jako po první hře. Nechceme se jen tak vrhnout do nového prostředí a splácat další pokračování. Necháváme si to pěkně rozležet v hlavě.