KDO STOJÍ ZA VÝVOJEM

Nadějný romantik

Přečtěte si, jak autor Monument Valley stvořil báječnou romanci.

Florence

Zobrazit

Ken Wong je zakladatel a kreativní ředitel melbournského herního studia Mountains. Jako autor hry Florence se rozhodně nebál jít proti proudu. Rozhodl se totiž, že protagonistkou interaktivního grafického románu bude žena asijského původu, která navíc chodí s mužem z jižní Asie.

„Nebral jsem to jako nějaké zásadní rozhodnutí. Spíš to tak nějak vyplynulo při načrtávání postav,“ říká Wong. „Zároveň se tím otevřelo hodně zajímavých možností, protože jejich identita se mohla stát součástí příběhu.“

Šestatřicetiletý tvůrce se s námi v rozhovoru podělil o zkušenosti se zdařilým pokračováním kariéry po práci na průlomovém Monument Valley a prozradil, proč za úspěchem studia stojí mimo jiné jeho umístění.

Ken Wong na letošní vývojářské konferenci WWDC převzal cenu Apple Design Award.

S jakými obtížemi jste se musel vyrovnat při práci na Florence?
Před Florence jsem pracoval v londýnském studiu Ustwo, které vydalo Monument Valley. Jeho úspěch stál na podobném základu. Byla to logická hra s úchvatným příběhem, která vznikla v době, kdy byly mobilní hry považovány za spotřební zábavu určenou k zahnání nudy na záchodě.

Otázkou bylo, jak po takovém úspěchu pokračovat. Já založil vlastní studio. Se všemi dosavadními zkušenostmi jsem se vrátil do Austrálie a přinesl do nového týmu samé užitečné zvyky a postupy. Samozřejmě jsme se zpočátku ocitli ve stínu Monument Valley. Lidé s tou hrou něco prožili. Hráli ji s dětmi. Pro mnohé to byla vůbec první hra, kterou dohráli až do konce. Byli jsme pod velkým tlakem.

Jaká úskalí před vámi vyvstala a jak jste je překonali?
Když zakládáte nezávislé studio, většinou do toho jdete s přáteli nebo bývalými kolegy. Já se naivně vylodil v Melbourne a rozjel vlastní studio s partou talentovaných lidí, kteří spolu však nikdy v životě nepracovali. Museli jsme se naučit komunikovat a pochopit, jak každý z nás uvažuje a tvoří. Ale neříkám, že bych to příště udělal jinak. Jsem hrdý na to, jak pestrý tým jsme dali dohromady.

Jak, kdy a kde jste na hře pracovali?
Od začátku jsme se po boku dalších asi třiceti herních firem usídlili v coworkingovém centru Arcade. Jsme hodně malý tým, ale máme řadu sesterských společností, ke kterým můžeme zajít pro radu nebo si půjčit vybavení. Každý den pracujeme od 10 do 18 – přesčasům se snažíme vyhýbat.

Co bylo snazší, než jste si původně mysleli?
Všechno bylo celkem těžké.

V jaké fázi jste si uvědomili, že se to celé nejspíš podaří?
Když jsme si hru mohli poprvé zahrát od začátku do konce. Byla to ještě dost hrubá verze. Chyběla hudba i některé úrovně a konec byl trošičku odlišný. Ale najednou jsem si začal říkat: „Jo, tohle dotáhneme. Ještě to není úplně ono, ale zbývá to už jen vylepšit. Čas i peníze máme.“ Tehdy jsme za sebou měli asi sedm měsíců práce.

Kdybyste se mohl vrátit v čase, jakou byste dal sám sobě radu do života?
Neber věci tak vážně. Čas a energii věnuj i životu mimo práci.

Na co se chystáte v nejbližší době?
Pracujeme na nové hře, ale zatím ještě nemůžu nic prozradit!