HINTER DEN KULISSEN

Eine handgefertigte Erfolgsgeschichte

Ist das Kunst oder kann man damit spielen?

Es ist absolut faszinierend, wie es den Indie-Entwicklern State Of Play gelingt, aus Kunstwerken brillante virtuelle Spielereien zu machen.

Die wichtigsten Zutaten für den Prototyp eines neuen Spiels sind nicht unbedingt ein paar Zeilen Programmcode. Für Luke Whittaker, Chefdesigner des Studios, sind Pappe, Klebstoff und Skalpell viel wichtiger. Die Arbeit mit haptischen Werkzeugen hat er von seinem Vater gelernt, einem Silberschmied. „Ich bin damit aufgewachsen, dass mein Vater ständig etwas mit seinen Händen geschaffen hat“, erzählt er uns. „Diese Leidenschaft hat er an mich weitergegeben und das ist etwas, was ich mir bei State Of Play immer bewahren will.“

Alle Spiele von State Of Play beginnen mit echten Modellen der Gaming-Umgebung.

Für die Rätsel-Abenteuer Lume und Lumino City hat das Studio die Landschaft des Spiels komplett von Hand gebaut. „Für die ganz kniffligen Details haben wir einen Laserschneider verwendet“, sagt Whittaker. „Und wir haben an allen Gebäuden winzige Lämpchen installiert oder Motoren, damit sie sich bewegen.“

Die Modelle digitalisierte das Team dann mit einer extrem teure Motion-Tracking-Kamera. Das Ergebnis: Atemberaubend - und die Grundlage für die weitere Entwicklung der Spiele.

Die meisten Modelle sind handgemacht. Für besonders präzise Details verwendet das Team Laserschneider.

Bei INKS., einer fantasievollen Mischung aus Flipper und Paintball, stand State Of Play vor der Herausforderung, Ballphysik und Farbeffekte exakt aufeinander abzustimmen. Auch diese Aufgabe lösten sie mit Fleiß und moderner Technik: „Ein Freund von uns hatte einen echten Flipperautomaten und wir haben das Auftreffen der Kugel auf die Flipper in Superzeitlupe gefilmt“, erklärt Whittaker. „Mit diesen Informationen konnten wir ein sehr detailliertes Bewegungsmodell bauen, das dieses Verhalten simuliert.“

Noch schwieriger war die Realisierung der Farbeffekte. „Flüssige Simulationen in Echtzeit sind sehr komplex“, erzählt Whittaker. „Nachdem wir echte Tinte auf Papier getropft haben, um zu sehen, wie sie sich ausbreitet, hat unser Entwickler Dan viel Zeit damit verbracht, herauszufinden, wie Tinte von den einzelnen Schichten des echten Papiers aufgenommen wird.“

Erneut verließ sich das Studio nicht auf vorhandene Physik-Engines, sondern entwickelte ein eigenes Modell. Das Ergebnis war wunderschön und brachte INKS. 2016 einen Apple Design Award ein.

Die kreativen Köpfe von INKS. beobachteten stundenlang, wie sich echte Tinte auf Papier ausbreitet.

Für das Papierfaltspiel KAMI 2 haben Whittaker und sein Team im Grunde „virtuelles Papier“ hergestellt. „Wir haben mit einem Skalpell und einem Stück Pappe begonnen, in das wir das Dreiecksmuster für die Faltlinien ritzten. Anschließend haben wir ein Konturenprofil der einzelnen Papierschichten erstellt, indem wir hochauflösende Fotos aus verschiedenen Perspektiven gemacht haben.“

Für KAMI 2 entwickelte das Team mit Hilfe von hochauflösenden Fotos echter Pappe „virtuelles Papier“.

Es ist die Leidenschaft für das Nachbilden echter Dinge in der digitalen Welt, die den Spielen von State Of Play ihre Einzigartigkeit verleiht.

Whittaker glaubt: Die Ergebnisse dieses oft langwierigen Kreativprozesses sind jede Mühe wert. „Wir schaffen auf diese Weise eine enge Verbindung zwischen Spieler und Entwickler – unsere Arbeit erhält dadurch eine einzigartige Ästhetik, die mit nichts zu vergleichen ist, was rein digital erstellt wurde.“