HINTER DEN KULISSEN

Spielerische Miniaturen

In Trüberbrook trifft Science Fiction auf handgefertigte Kulissen.

Truberbrook

Ein Mystery/Sci-Fi Adventure

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Man nehme einen Physikstudenten, schicke ihn auf ein rätselhaftes Abenteuer zum Thema Quantenphysik, verfrachte die Story in die deutsche Provinz der 60er-Jahre, peppe das Ganze mit fantasiereichen und nostalgischen Elementen auf und voilà: Herauskommt Trüberbrook.

Dieses storygetriebene Adventure wurde mit dem Deutschen Computerspielpreis ausgezeichnet und besticht durch atemberaubende Landschaften, die nicht nur zum Verweilen einladen, sondern auch von einer Postkarte stammen könnten. Im Prolog zum Beispiel lässt die untergehende Sonne die Blätter eines herbstlichen Baumes an einem See goldbraun erstrahlen, während eine flackernde Laterne die Schatten am darunter liegenden Ufer zum Tanzen bringt. Die Kulissen im Spiel sehen verblüffend realistisch aus – was daran liegt, dass sie es auch sind.

Für das Entwicklerteam von btf passen die Miniaturen perfekt zu Trüberbrooks nostalgischem Leitmotiv.

Alle Sets des Spiels wurden aufwendig als Miniaturkulisse aufgebaut, mit viel Liebe zum Detail ausgeleuchtet, sorgfältig fotografiert und anschließend in 3D nachgebaut, um ein einzigartiges visuelles Erlebnis zu schaffen. Der Aufbau jeder der insgesamt 18 Szenen nahm zwischen einer und drei Wochen in Anspruch.

Für die Entwickler bei bildundtonfabrik, kurz btf, war das Spiel eine Herzensangelegenheit, weshalb es ganze fünf Jahre bis zur Fertigstellung dauerte. Da die Produktionsfirma schon Erfahrung beim Bau von Miniaturkulissen für Film und Fernsehen gesammelt hatte, kam der Crew wegen des verspielten Settings von Trüberbrook die Idee, auch bei diesem Projekt echte Modelle zu verwenden.

Jedes einzelne Set wurde von Hand hergestellt, beleuchtet und dann fotografiert, um es in 3D nachzubilden.

„Es würde Jahre dauern, das alles in 3D nachzubauen, um die gleiche Detailstufe zu erreichen“, erklärt Hans Böhme, Lead Artist von Trüberbrook. „Durch die Miniaturmodelle bekommt unser Spiel einen ganz individuellen Style, was auch der Grund war, warum wir uns dafür entschieden haben.“

Die handgefertigten Umgebungen realisierten sie mit einer Technik, die sich Photogrammetrie nennt. Von jedem Modell nahmen sie Dutzende Fotos aus sämtlichen Perspektiven auf und erstellten dann mithilfe dieser Referenzbilder detaillierte 3D-Modelle am Computer, die mit den echten Bildern fast identisch waren.

Durch die Miniaturmodelle wurde ein realistischeres Design als auf rein digitalem Weg möglich.

Für die Erstellung der Figuren, die unter anderem von Nora Tschirner und Jan Böhmermann gesprochen werden, ging das Team noch einen Schritt weiter. Um die bestmöglichen Scans zu erreichen, muss ein Modell gleichmäßig ausgeleuchtet sein. Zu helle oder zu dunkle Bereiche lassen sich in 3D nicht nachbilden. Aber eine zu monotone Ausleuchtung sieht wiederum langweilig aus.

„Wir wollten detailreiche Texturen und eine atmosphärische Belichtung“, erklärt Hans Böhme. „Also haben wir weitere Bilder von den Kulissen gemacht und diese wie Filmsets ausgeleuchtet. Wir haben dann das sogenannte Foto-Mapping verwendet, um diese Aufnahmen auf das 3D-Modell zu projizieren – das ist vergleichbar mit einem Foto, das in einem dreidimensionalen Raum dargestellt wird.“

Die einzelnen Sets wurden je nach Stimmung ausgeleuchtet, dann fotografiert und auf 3D-Modelle projiziert, um die passende Atmosphäre zu erzeugen.

Die Umsetzung von Trüberbrook war eine Herausforderung, da das Studio bisher noch keine Produktion dieses Ausmaßes bewerkstelligt hatte. Böhme gibt auch zu, dass das Team bei einigen Arbeiten den Aufwand unterschätzt hatte. Doch die über die Jahre gesammelte Erfahrung bei anderen Projekten war eine große Hilfe bei der Fertigstellung des Spiels.

„Wir sind stolz, dass wir diesen individuellen Look von Trüberbrook erreicht haben“, strahlt Böhme. „Ich hoffe, dass sich die Leute von dieser fremden und nostalgischen Welt mitreißen lassen und ein fantastisches Spielerlebnis haben werden.“