LE JEU DU JOUR

Alto's Odyssey

Glissez vers un voyage sans fin.

Alto's Odyssey

Discover the endless desert

Voir

« Avec Alto’s Adventure, nous avions essayé de créer une atmosphère sereine, propice à la relaxation, un endroit qui permette aux joueurs de s’évader. Odyssey, de son côté, propose de quitter cette zone de confort et de s’aventurer dans un monde plus vaste », résume Harry Nesbitt, le directeur artistique et programmeur de la Team Alto. En effet, Alto’s Odyssey, le deuxième volet très attendu du jeu de snowboard maintes fois récompensé, vient tout juste de paraître. Et il est encore plus beau et ambitieux que son prédécesseur !

Bienvenue dans le monde merveilleux d’Alto’s Odyssey.

Ce nouvel opus vous invite à voyager à travers une succession d’écosystèmes apaisants : observez votre silhouette et celle de votre planche découper l’horizon, tandis que vous surfez jour et nuit sur le sable fin, au fil du cycle lunaire. « Les joueurs devraient, dès qu’ils le peuvent, admirer le ciel », conseille Eli Cymet, producteur de la Team Alto. Ce qui n’a rien d’évident, car le jeu requiert entre autres de se concentrer sur l’apprentissage du wall ride (se servir d’un mur pour faire une figure), technique essentielle pour pouvoir se hisser dans les airs et attraper des pièces, rebondir sur des montgolfières, traverser des ponts ou encore éviter les gouffres et autres pièges sournois.

Nous avons passé un mois entier à jouer, afin de tester de nouvelles mécaniques de jeu. Les plus complexes d’entre elles sont passées à la trappe, après avoir constaté que ces nouveaux contrôles tactiles rendaient le jeu trop agité, limite frénétique. En un sens, pas très Alto.

Eli Cymet, producteur à la team Alto

Apprenez de nouvelles techniques et découvrez pas moins de 60 niveaux et 180 défis, ainsi que six personnages à débloquer. Le dernier d’entre eux, enveloppé de mystère, sera seulement révélé une fois le niveau final atteint. « Nous avons revu les mécaniques de glisse pour permettre aux joueurs d’emprunter plusieurs chemins et de fuser de rampe en rampe. Ils pourront ainsi explorer les cîmes et enchaîner les combos ! », précise Cymet. « Les grinds (figures qui consistent à faire glisser la planche sur un rail ou un rebord) sont également plus dynamiques, car mieux animés. »

Redonner de la fraîcheur au jeu tout en respectant l’amour des fans pour le volet précédent a nécessité une planification rigoureuse. « Au cours du développement, nous avons organisé une période d’expérimentation que l’on a appelée ‘Alto Jam’ : un mois entier passé à jouer, afin de tester de nouvelles mécaniques de jeu. Les plus complexes, comme l’utilisation de grappins, sont passées à la trappe, après avoir constaté que ces nouveaux contrôles tactiles rendaient le jeu trop agité, limite frénétique. En un sens, pas très Alto. »

Après avoir dévalé les dunes, faites un petit plongeon pour vous rafraîchir.

Si vous avez peur de ne pas suivre, pas d’inquiétude ! « Nous nous sommes efforcés de préserver les éléments d’Alto dont les joueurs raffolent, au premier rang desquels ce sentiment de sérénité », affirme Cymet. C’est pourquoi le très populaire Mode Zen est accessible dès le début du jeu. Une fois celui-ci activé, le jeu se mue en jeu de course infinie. Ainsi, plutôt que d’avoir à tout recommencer quand Alto se heurte à un rocher ou sombre dans un gouffre, le personnage se relève et repart. Grâce à ce mode, libre à vous d’apprécier le voyage et même de faire quelques photos. Quelquefois, la beauté du paysage se suffit à elle-même.