DERRIÈRE LE STUDIO

Un récit plein d’espoir

Découvrez cette histoire d’amour qui restera dans les mémoires.

Florence

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Lorsque Ken Wong, fondateur et directeur artistique du studio Mountains (basé à Melbourne), a créé Florence, il est allé à l’encontre de certaines habitudes bien ancrées dans le domaine. Non seulement il a choisi une protagoniste féminine pour son roman graphique interactif, mais il a aussi décidé d’en faire une femme d’origine asiatique, dont le compagnon viendrait d’Asie du Sud. L’histoire, quant à elle, est centrée sur cette idylle amoureuse.

« Il ne m’est même pas venu à l’esprit que cette décision aurait de l’importance ; ça n’était que des éléments dans la construction des personnages » se souvient-il. « Et en même temps, ça a ouvert un tas de possibilités intéressantes, parce que leurs identités ont fini par jouer un rôle au sein de l’histoire ».

Le créateur de 36 ans a accepté de nous raconter ce qu’il a ressenti en se mettant à son compte, après avoir œuvré sur un jeu novateur et reconnu, et nous a expliqué pourquoi l’emplacement de son entreprise a eu une importance significative dans son succès.

Ken Wong recevant son Apple Design Award au cours de la Worldwide Developers Conference de cette année.

Avec Florence, quelle problématique cherchiez-vous à résoudre ?
Avant que je ne crée Florence, je travaillais pour le studio Ustwo, basé à Londres, et notamment sur Monument Valley. C’est un très beau jeu narratif ponctué d’énigmes, et il est apparu à un moment où les gens estimaient que les jeux mobiles étaient des produits jetables, tout juste bons à tuer le temps aux toilettes.

Je me suis ensuite demandé ce que pourrait être la suite. Selon moi, c’était de mettre sur pied mon propre studio : prendre tout ce que j’avais appris, revenir en Australie et instaurer de bonnes méthodes de travail en équipe ainsi qu’une belle culture d’entreprise. Bien entendu, on a opéré dans l’ombre de Monument Valley : les gens ont vécu des expériences émotionnelles très fortes avec ce jeu, ils y ont joué avec leurs enfants... Pour de nombreux joueurs, c’est même le premier jeu dont ils ont vu la fin. Ça nous a mis beaucoup de pression.

Quels sont les plus grands défis que vous ayez rencontrés, et comment êtes-vous parvenu à les surmonter ?
Généralement, quand vous lancez un studio indépendant, vous le faites avec des amis ou des gens avec qui vous avez déjà travaillé. Dans ma grande naïveté, j’ai simplement créé le studio à Melbourne, et je me suis retrouvé avec une équipe aux talents très variés, qui n’avaient jamais travaillé ensemble auparavant. On a dû apprendre à communiquer, comprendre la manière de penser et de créer propre à chacun... Cela dit, ça ne veut pas dire que je ne le referais pas de la même façon, parce que je suis très fier de l’équipe et de ce que nous avons accompli.

Au commencement de ce projet, où, quand et comment avez-vous travaillé sur l’app ?
Dès les tout premiers jours, on a partagé un bureau dans une pépinière appelée l’Arcade, qui regroupe environ 30 entreprises travaillant dans le domaine du jeu vidéo. On est vraiment une petite équipe, mais on bénéficiait de la présence de toutes ces sociétés à qui l’on pouvait demander conseil ou emprunter du matériel. Par ailleurs, on travaille seulement de 10h à 18h afin de garder un certain équilibre dans nos vies.

Qu’est-ce qui vous a paru plus facile que vous ne l’auriez imaginé ?
Honnêtement, rien n’a vraiment été simple.

À quel moment vous êtes-vous rendu compte que vous parviendriez à boucler le projet ?
Quand on a pu jouer au jeu du début à la fin pour la toute première fois. C’était encore très rudimentaire : il n’y avait pas de musique, on n’avait pas tous les niveaux et la fin était un peu différente. Mais j’ai quand même pu me dire : « OK, on va s’en sortir. Ce n’est pas assez bon pour l’instant, mais tout ce qu’on a à faire, c’est améliorer les choses. Il nous reste du temps et du budget. » À ce moment-là, nous avions déjà travaillé sept mois sur le jeu.

Quels conseils donneriez-vous au jeune Ken, si vous veniez à le croiser ?
Ne prends pas les choses avec autant de sérieux, et consacre du temps et de l’énergie à profiter de la vie en dehors du travail.

Et enfin, qu’avez-vous de prévu pour la suite ?
On travaille sur notre prochain jeu – mais il est encore un peu tôt pour révéler quoi que ce soit !