懷舊24點:挑戰數學之‪王‬ 4+

用於開放數學思維的訓練,享受成爲心算王者和腦力達人的樂趣‪!‬

云飞 李

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描述

簡約而不簡單,讓你成爲速算24點數學之王!
益腦又益智,訓練你成爲腦力王者!
操作升級,更快速方便的操作得出計算結果!
可回退!可重玩!
8歲孩子學習完20以內的加減乘除和混合運算後,鍛鍊心算和乘法口訣的佳品!
24點撲克速算遊戲是我小時候玩的紙牌遊戲,一副撲克,隨機洗牌,去掉雙王,每次翻4張,JQK分別爲11,12,13,每張牌必須用且只能用一次,通過加減乘除的運算,得到24這個結果就算贏。如抽出的牌是3、8、8、9,那麼算式爲(9-8)×8×3=24。本遊戲支持分數運算,可以點擊新局,可重新隨機4個數字。
【遊戲特色】
●初級場,初級場每局都是純隨機的。
●中級場,中級場會過濾掉純加減的局。
●高級場,高級場每局一定會有一種分數解法。
●雙人場,可以2個人在同一臺手機比賽競技。
●計時場,在一段時間內不斷突破自己極限算力。
●24點計算器,當你手拿撲克玩24點無解時,可用計算器獲得答案。
●硬幣解鎖答案,簽到、成就、多語言等系統!
【遊戲歷史】
24點撲克速算遊戲,據說是由華人孫士傑先生髮明,他在1986年開始構思,而在1988年正式面世於美國,並且迅速風行全美。但早在1979年1月由毛之價、徐方瞿先生整理定稿,由少年兒童出版社出版的《有趣的數學》中的「看誰算得快」也是談論這類24遊戲,其基本原理、構思等,都和孫士傑先生所發明的一樣。
【懷舊24點玩法技巧總結】
24點有一定的解題技巧 ,由於計算最終結果是24,初始數字都是整數,有一些固定的思路。
常規的比如:
3*8=24,4*6=24,2*12=24,24*1=24。
所以儘量讓答案湊出以上組合
頻率略低一些的:
25-1=24,23+1=24,22+2=24,15+9=24,28-4=24,36-12=24。
這些組合也是比較常見的呢
掌握以上基礎技巧基本可以完成一半以上的題目了喔
有一些難度較高的24點結算,大多涉及到除法和分數。比如:
(5,5,5,1)=>(5-1/5)*5=24
(1,3,4,6)=>6/(1-3/4)=24
(10,10,4,4) =>(10*10-4)/4
(7,7,3,3) =>(3+3/7)*3
(1,5,7,10)=>(1+7/5)*10
(1,5,7,10)=>(1+7/5)*10
(13,10,10,5)=>(13*10-10)/5
這些就需要大家訓練自己的高級場分數解法能力了喔!!!
【設計理念】
最初24點只是我做的一款兒童教育應用的一個小的功能模塊
當時設計的是純模擬24點撲克隨機,每組卡不是都有解(按照維基的說法,52張牌一般情況是75%左右的情況是有解的)。當時做的時候想法也比較簡單就是加減乘除。結果做到後來發現需要分數計算。發現分數計算比較複雜,但是爲了實現一個較完善的24點遊戲。努力了很長一段時間,把分數計算完善了。
然後初代在教育應用中的版本的痛點就是
1. 每次拿到牌組不知道是不是有解。
2. 有解的情況我算不出來,算力有限。-_-||
這導致在每天下班坐地鐵的過程中玩起這個24點十分痛苦。
在教育應用告一段落後,我決定把這個24點再完善一下。
通過暴力算法,我來確定每次隨機出的4個數字是否有解。
沒有解的答案直接拋棄。
這樣的結果就是,每次看到題,我就知道一定是我自己算不出來,而不是懷疑這牌到底有沒有解。
然後我就會逼自己努力去完成計算,訓練我的最強算力。
但是總有算不出來的時候。於是我就覺定,算不出來的時候有一種機制可以把答案顯示出來,解決我心中的疑惑。於是有了答案機制。
在玩耍的過程中發現有一些分數計算是很特殊的算法,很有意思。有時候純加減的題目又太過簡單。
於是我將純隨機設置爲初級場
過濾到純加減法的設置爲中級場
一定有一種分數解法的設置爲高級場
爲了陪兒子玩耍我製作了雙人場。
爲了檢驗自己的算力成長到哪了我製作了計時場。
爲了聚會拿撲克玩24點時,大家都不知道有沒有解,或者找不到解。我製作了24點計算器。
其實現在很多遊戲關卡難度不大、同質化比較嚴重。頂着關卡的名,看着幾百關怪嚇人的,實際內容又並不多。而成就係統解決了這個問題,想玩就玩,不用逼自己到哪一關,偏輕鬆和休閒。
由於自己實在不喜歡關卡系統,所以我製作的是成就係統,避免上述關卡系統的尷尬。
另外這款遊戲實在是等車,地鐵消磨碎片時光的佳品,也是陪兒女玩耍,寓教於樂的佳品。
趕快與家人、朋友們一同回憶兒時經典,訓練你的最強大腦吧!
加百列遊戲交流①羣: 309141361

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版本 1.0.4

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