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低多邊形的蛻變

70 年代低成本的塑膠菲林相機,成像雖然有著漏光、色差等光學問題,但多得用家發揮創意,如今卻成為一種獨特的攝影風格。而在遊戲史上,因技術所限而生「低多邊形」的設計 (Low poly),也曾代表著具缺陷的遊戲畫面,但經過眾多開發者以創意灌溉後,如今已成為一門遊戲美學。

低多邊形源於早期的 3D 模型製作:礙於當時電腦性能和遊戲引擎等條件所限,看似立體的圖像其實是透過一個個 2D 多邊形 (Polygon) 組合而成,而愈精細的畫面就要愈多的組合。要做到立體的效果而不影響流暢度,則只能以較少的多邊形組合製作畫面。

相信不少玩家還記得,《盜墓者羅拉》1996 年在 PlayStation 面世時,大家可以操控立體的羅拉,在遊戲中以 360 度移動。當時遊戲的畫面並不完善,羅拉的面部表情有點僵硬,跟現實人像相距甚遠。可是,卻因為這種獨特的風格,讓這款遊戲成為低多邊形的經典之作。

20 多年後的今日,遊戲製作的技術已大有改善,3D 圖像的質素也不可同日而語。然而在 App Store 上,你仍然可以找到許多以低多邊形設計的遊戲,且每一個都充滿特色。

彩色新世界

跟當年的羅拉一樣,《PARADE!》的主角沒有細緻的五官,跟在身後的一眾動物也是三尖八角。畫面雖不真實,但多得配搭得宜的色彩,以及可愛的主題,令玩家恍如走入一個繽紛的卡通世界。遊戲亦善用了立體世界的可變視角,大大增加了玩味。

玩家要準確地跟隨動物的節奏,上下左右滑動螢幕,成功後牠們就會加入你的遊行隊伍。遊戲一開始以橫向卷軸的視角進行,讓你可以看清動物丟下的指示牌,不過當你得到愈多動物,視角也會有所改變。有時會轉為正向,讓玩家可以看見角色身後浩浩蕩蕩的隊伍,增添滿足感;有時卻會把畫面拉得極遠,令指示牌變得極小,提高遊戲的難度。

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錯視立體空間

說到創意度高的低多邊形遊戲,不得不提獨立開發團隊 ustwo 製作的《紀念碑谷》。團隊利用低多邊形,打造了一個引人入勝的立體錯視世界。玩家要引領主角,攀上一個又一個看似不可能到達的塔頂。

縱然主角的頭部僅是一個簡單的圓球,連表情都欠奉,但這種不真實的設計,卻在錯視世界中起了化學作用,帶來一種簡約美。遊戲於 2014 年在 App Store 面世時好評如潮,同年更勇奪 Apple Design Award。《紀念碑谷》去年更推出了第二代,既保留了錯視解謎的玩法,同時增強了故事情節,讓玩家引領母女二人一起走過各座神秘碑谷,把奇幻與溫情共冶一爐。

嘗試把建築物旋轉、倒立,另闢蹊徑,以帶領母親和孩子兩個角色越過重重難關。

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驚艷又浩翰的畫面

創意,本來就是把「不可能變成可能」。低多邊形與細膩寫實看似互相矛盾,卻有開發者大膽地以此打造出畫面精緻的遊戲,效果令人驚艷。

在《Morphite》中,你引領少女探索未知的星球,解開身世之謎。放眼盡是星球上的山巒起伏、壯麗古老的神廟、橫空而過的奇形異獸,真實又細緻。不過當你仔細一看,就會發現這無疑是低多邊形的設計。開發者利用層次豐富的光影效果,讓玩家恍如置身一場浩翰的太空探險之旅。

在太空尋找稀有資源「Morphite」的過程中,你將遇到許多古怪的角色。

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