entreREDes 4+

Red Eléctrica de España

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Opis

¡Repasar lo aprendido en clase no es aburrido! Con entreREDes, estudia jugando.


Red Eléctrica ha creado entreREDes, un juego digital para que los alumnos de 1º, 2º, 3º y 4º de la ESO puedan repasar sus contenidos curriculares de una manera amena y, al mismo tiempo, conocer cómo funciona el sistema eléctrico español. Los jugadores recorren el país por distintas líneas y subestaciones de la red de transporte de electricidad, a medida que van acertando preguntas de seis materias diferentes. Más de 11.000 preguntas repartidas por seis categorías: Geografía e Historia; Física y Química/Biología: Matemáticas; Lengua y Literatura; Sector eléctrico, y Ocio y Cultura.

-Un apoyo didáctico eficaz para el profesor en las clases.
-Una herramienta de repaso atractiva y divertida para los alumnos en casa.
-Un modo de diversión para compartir en familia o con amigos.


El juego incluye tres modos distintos que se adaptan a las necesidades del profesor y los alumnos en cada momento. Antes de iniciar la partida, cada jugador debe elegir el modo de juego y el personaje con el que quiere jugar y ponerle el nombre que más le guste.

CONTENIDOS DE LAS PREGUNTAS DEL JUEGO
Las preguntas de las materias de Física y Química; Geografía e Historia; Lengua y Literatura, y Matemáticas responden al currículo oficial aprobado por la ley educativa vigente y han sido seleccionadas y redactadas por profesores de la ESO en activo. Además, cada una de ellas está dividida en diferentes bloques de contenidos que reflejan el temario escolar.

Las del sector eléctrico han sido elaboradas por expertos de Red Eléctrica y Ocio y Cultura pretende ser una opción más liviana donde se abordan temas de música, arte, deporte, cine y actualidad.

La Real Academia Española (RAE) ha revisado todos los textos del juego.

MODOS DE JUEGO
El juego entreREDes tiene tres modos: clásico, reto y aula.

Clásico (de 2 a 6 jugadores)
Los jugadores compiten para iluminar en su ficha los seis apoyos correspondientes a las seis materias del juego.

¿Cómo pueden conseguirlo? Recorriendo las líneas eléctricas y contestando correctamente a las preguntas que se les formulan en las casillas.

Cuando el jugador haya conseguido iluminar sus seis apoyos, tendrá que dirigirse hacia la casilla central, es decir, al Centro de Control Eléctrico (Cecoel). Allí, tendrá que acertar como mínimo tres de las seis preguntas.

Si lo consigue, se reproducirá una infografía sobre el funcionamiento del Cecoel. Para ganar la partida, tendrá que acertar una última pregunta sobre esta animación.

Cada pregunta tendrá cuatro posibles respuestas. Solo una de ellas será la correcta. El jugador dispondrá de 40 segundos para responder en cada pregunta. Si falla la respuesta, perderá el turno.

Para jugar, se pueden elegir uno o varios cursos.

Reto (1 jugador)
El reto es que el jugador se supere a sí mismo y complete la partida cada vez en menos tiempo y con la puntuación más alta.

Las reglas y el objetivo son iguales que en el modo clásico: el jugador tiene que conseguir iluminar en su ficha los seis apoyos con los colores correspondientes a las seis materias del juego.

Al final se mostrará una tabla con las estadísticas de la partida (número de preguntas acertadas, tiempo, puntuación, etc.).

Aula (de 2 a 6 jugadores)
La relevancia de este modo es que los profesores y alumnos pueden elegir bloques específicos del temario de una o varias materias. Cada bloque tiene un número de preguntas asociadas.

El objetivo de los jugadores que compiten es llegar lo antes posible a la casilla final del camino escogido.

También se pueden seleccionar los tiempos para responder cada pregunta y el número de casillas del recorrido. De esta manera, se puede configurar la partida según el tiempo de que se disponga en el aula o en casa.

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