BERTEMU PENGEMBANG

Seni permainan kata

Wawancara bersama artis Indie ternama Zach Gage.

Typeshift

Lihat

Pengembang Indie App Store menghadirkan sejumlah game experimental paling inovatif yang pernah ada, dan pengembang terbaiknya adalah Zach Gage. Sebagai penduduk asli New York berusia 32 tahun yang berprofesi sebagai seniman konsep serta perancang game, Gage merupakan saksi hidup dari seberapa jauh seseorang bisa berkembang dengan ide besar dan ambisi untuk mewujudkannya. Hasil karyanya yang terkenal antara lain iPhone Game of the Year 2013, Ridiculous Fishing – game memancing bergaya arcade yang mencengangkan – dan SpellTower, perpaduan unik antara Tetris dan pencarian kata. Kami mengobrol dengan Zach tentang game terbarunya, TypeShift, asal-usul konsepnya, dan pendekatan kreatifnya yang khas.

TypeShift langsung memikat kami dengan gayanya dan kontrolnya yang intuitif – bagaimana Anda bisa menelurkan konsep seperti ini?
Untuk TypeShift, saya mendapat ide game itu saat terbangun di pagi hari. Di game ini, Anda harus menemukan lokasi kata di dalam kolom berisi banyak huruf yang hanya bisa digeser ke atas dan bawah. Saya langsung membuat maket gambar dan berupaya membuat versi awalnya di Unity [mesin pembuat game pihak ketiga yang terkenal]. Saya membuat prototipe semua game dengan proses yang sama: Saya memakai ide awalnya dan membangunnya secepat mungkin, dengan menunda penyesuaian atau penyempurnaan, sampai saya memiliki game yang bisa dimainkan. Ini perlu waktu beberapa menit atau bahkan beberapa jam.

Anda sepertinya suka memelintir genre yang sudah ada, misalnya di SpellTower dan Really Bad Chess. Apa yang membuat Anda tertarik dengan game kata-kata?
Jujur saja, saya tidak secara khusus berupaya untuk melakukan satu hal tertentu. Seringnya, saya hanya mengembangkan ide yang ada dan melihat apa dan bagaimana perkembangannya. Saya memang suka komponen sederhana (kartu, dadu, kata-kata, dll.) karena saya lihat kebanyakan orang terbiasa dengan itu semua. Selain itu, saya suka membuat game untuk audiens yang luas. Itu salah satu alasan saya lebih sering membuat game untuk iPhone dibandingkan game komputer atau konsol. Sentuhan sangat alami dilakukan semua orang karena sangat langsung.

Tampak dekat lemari arcade khusus buatan Zach. Ini tidak untuk dijual. Percayalah. Kami sudah menawarnya.

Apakah Anda pernah kesulitan menuangkan konsep dalam pikiran menjadi game yang benar-benar berfungsi?
Saya membuat begitu banyak prototipe game. Umumnya, prinsip saya adalah jika sesuatu tidak menyenangkan atau tidak terlalu menarik, saya tidak akan mengembangkannya. Oleh karena itu, hampir semua rilis game saya "mudah bagi saya," karena saya telah membuang pilihan-pilihan yang sulit.

Tantangannya adalah: Bagaimana cara agar bagian game yang keren dapat diakses oleh pemain yang kekurangan kosa-kata?

—Zach Gage, pengembang TypeShift

Banyak game puzzle hebat memiliki fitur khusus "solusi ortogonal" dalam desainnya. Di teka-teki silang, jika tidak tahu kata MENURUN, Anda dapat menyelesaikan kata MENDATAR di sepanjang kata MENURUN tadi. Hurufnya perlahan-lahan terisi dan Anda dapat menebak jawabannya. Saya memang mencoba memasukkan solusi ortogonal ke dalam TypeShift, tetapi karena desainnya begitu kecil dan sempit, sulit sekali untuk mengepaskannya. Tapi saya berhasil.

Studio Zach di Manhattan menjadi tempat mendesain baik karya digital maupun fisik.

Game bukannya tidak bisa menjadi budaya pop – seni memang budaya. Ledakan perkembangan game di semua spektrum budaya mensejajarkannya beserta media utama lainnya seperti musik, patung, tulisan, lukisan, film, dll.

Apa rencana Anda selanjutnya? Ada konsep baru yang sedang Anda kerjakan?
Saya juga belum tahu! Percobaan saya di billiard akan dirilis tahun ini, dan semoga setelahnya game petualangan keberuntungan berbasis kartu. Game itu mengejutkan saya – saya tidak akan mengira ibu saya suka game yang pemainnya bisa membunuh monster yeti dengan pedang. Ibu saya memainkan prototipe game itu lebih dari satu jam.

Zach di App Store