Dieci anni fa, un piccolo cubo rosso metteva alla prova la nostra mente e ci faceva dubitare delle regole della geometria. Hocus, uno dei titoli più amati sull’App Store, trasformava le illusioni ottiche in rompicapo divertenti e stimolanti. Ora lo studio di sviluppo Gamebrain e il creatore Yunus Ayyıldız festeggiano l’anniversario del gioco con una nuova versione: Hocus GO.
A differenza del suo predecessore, in cui si guidava il cubo attraverso percorsi definiti e quasi impossibili, Hocus GO ti invita a creare i labirinti stessi. Immagina di disegnare un rompicapo e poi di guardare il cubo mentre cerca di risolverlo. Parte esperimento, parte spettacolo, il risultato è un gioco che appare familiare e allo stesso tempo completamente nuovo: un omaggio alla sua storia che osa provare qualcosa di diverso.
Qui Ayyıldız racconta l’esperienza di creare e reinterpretare un classico.
Le origini di un rompicapo
Prima di dare vita a Hocus nel 2015, Ayyıldız era affascinato dai rompicapo dal design minimalista.
“Nel 2014 ho realizzato il mio primo rompicapo minimalista, Rop. Alcuni livelli contenevano piccole illusioni ottiche e chi giocava le apprezzava molto. Poi ho capito che potevo facilmente manipolare le regole della prospettiva per aumentare l’effetto sorpresa. Per me è stata una scoperta, anche se questo approccio stupisce chi lo osserva da secoli”, spiega.

Quel momento di rivelazione ha poi portato allo sviluppo di Hocus, dove forme minimaliste e percorsi apparentemente impossibili si combinano per creare livelli infinitamente stimolanti.
Progetta l’impossibile
Uno degli aspetti che ha reso Hocus così famoso è la sensazione di infinitezza. Apparentemente semplice, si rivela misteriosamente difficile da risolvere. Come si progetta qualcosa di così complesso?
“Giocando. Il bello di Hocus sta nella sorpresa. Il divertimento viene innescato dall’alternarsi continuo di tre fasi: azione, aspettativa e risultato. E ogni livello ricostruisce questo ciclo in un modo nuovo”, spiega Ayyıldız.
In Hocus GO quel ciclo diventa ancora più adrenalinico.
“Il punto di partenza di Hocus GO è stata l’idea che il gioco potesse giocare per conto suo. Abbiamo aggiunto un nuovo livello in cui l’algoritmo risolve il problema precedente mentre chi sta giocando affronta quello successivo”.
Il risultato è un mix affascinante di creatività umana e gioco algoritmico.
Ritorno alle origini
Mentre Hocus 2 del 2020 sperimentava nuove idee (aggiungendo meccaniche di gioco extra e diversi tipi di rompicapo), Hocus GO rivisita intenzionalmente il DNA del gioco originale.
“Quando ho pensato all’aspetto che avrebbe dovuto avere Hocus GO, sono tornato ai primi studi di progettazione. Una superficie verde in contrasto con il cubo rosso (un dettaglio piccolo ma potente) e ho deciso di riproporlo”.
La combinazione di colori fa davvero risaltare l’illusione e dimostra come anche la più piccola scelta di progettazione possa stimolare il cervello più di qualsiasi livello difficile.

Il cubo senza tempo non si ferma
Dopo dieci anni, Ayyıldız ha avuto momenti in cui ha sentito di aver creato qualcosa di senza tempo, ma il suo sguardo resta rivolto anche al futuro.
“Hocus è nato in 2D. Nel 2020 ha esplorato la terza dimensione. Ora, al suo decimo anno, sperimenta il 2,5D. E dopo? Forse la quarta dimensione. Non sarebbe pazzesco?”, afferma.
Hocus nella quarta dimensione? Se c’è chi può farlo funzionare, è chi ci ha già convinto che “su” può essere “giù” e che “di lato” è una direzione più che ragionevole per il prossimo labirinto impossibile.