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Giocare è importante

Uno dei creatori di Alto’s Odyssey ci spiega perché

Alto's Odyssey

Discover the endless desert

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Nessuno si aspettava che un gioco di snowboard potesse essere terapeutico. Ma dopo il lancio di Alto’s Adventure — dove l’obiettivo è scivolare su un’infinita distesa di neve salvando i lama, superando ostacoli e raccogliendo monete — lo sviluppatore Snowman ha ricevuto inaspettati commenti dai fan.

“Una bambina autistica che non poteva parlare ci gioca con la mamma per superare momenti difficili”, ci ha raccontato il cofondatore di Snowman, Ryan Cash. “Ci sono state persone affette da gravi forme di ansia, a cui il gioco ha offerto un momento d’evasione dopo la perdita di una persona amata. Non era originariamente il nostro scopo principale; ma forse, senza saperlo, un po’ miravamo anche a questo”.

Cash è cresciuto a circa mezz’ora a nord di Toronto, nella stessa strada del suo migliore amico, il cofondatore di Snowman, Jordan Rosenberg. Giocando a Tony Hawk’s Skateboarding fino a tarda notte, i due avevano iniziato a sognare di creare un grande videogioco, che fosse sia divertente, sia bello da vedere.

Con l’artista Harry Nesbitt, Snowman ha dato vita ad Alto’s Adventure, che ha conquistato giocatori e critica nel 2015. Tre anni dopo è nato il fratellino: Alto’s Odyssey, che ripete il concetto ambientandolo, però, tra le dune di un deserto. Cash ci ha parlato delle sfide insite nella realizzazione del sequel, dell’importanza del fallimento e di come lavorare con un team di collaboratori sparsi in giro per il mondo possa alimentare la creatività.

Ryan Cash riceve l’Apple Design Award alla WWDC nel 2018.

Quale problema volevi risolvere con Alto’s Odyssey?

”Tiny Wings è stato il primo titolo a farmi capire che i giochi potevano essere una forma d’arte, oltre che un passatempo, ma allora credevo ancora allo stigma secondo cui divertire non è davvero una virtù. Da allora ho imparato che non è vero e che anche il puro divertimento ha un valore. Quindi l’obiettivo era creare qualcosa che dal punto di vista artistico fosse significativo, anche per chi non ama i videogiochi. In un certo senso, questo è diventato l’imperativo etico di Snowman: vogliamo che le nostre creazioni siano così belle da far venire voglia di stampare uno screenshot e appenderlo al muro”.

Quali sono state le più grandi sfide, e come le avete superate?

”Spesso quando si lavora a un sequel si finisce per rovinare quello che aveva reso il primo gioco così speciale. Noi volevamo che i valori di fondo rimanessero intatti. Non l’abbiamo chiamato Alto’s Adventure 2, ma miravamo comunque a un altro gioco nell’universo Alto. Speriamo che la gente scopra entrambi i titoli senza capire quale sia venuto alla luce per primo”.

Cosa si è rivelato più facile del previsto?

”Lavorare in remoto con il resto del team è stato sorprendentemente facile. Il nucleo principale di Snowman era a Toronto, avevamo un collaboratore a Vancouver e poi c’erano Harry e Joe nel Regno Unito e Todd Baker, che si è occupato dell’audio. In un certo senso, la situazione ci ha aiutati a migliorare il prodotto, perché buona parte di quello che abbiamo cercato di esplorare in Alto’s Odyssey invita a sperimentare cose nuove e a rafforzare l’idea secondo cui la tua casa non è tanto il luogo in cui ti trovi quanto le persone con cui sei”.

“Vogliamo che le nostre creazioni siano così belle da far venire voglia di stampare uno screenshot e appenderlo al muro”, afferma Cash. Missione compiuta!

Che consiglio daresti a te stesso da giovane?

”Agli altri dico di non aver paura di sbagliare e di rischiare quando possibile, anche se è più facile a dirsi che a farsi. Molti sostengono che si impari più dai fallimenti che dai successi. Prima si sbaglia, meglio è”.

Quali sono i vostri progetti futuri?

”Noi di Snowman stiamo lavorando ad altri tre giochi: Where Cards Fall, un altro intitolato Distant e un gioco di skateboard dal nome Skate City. Per quanto riguarda il fronte Alto, com’è accaduto per il primo gioco, non vogliamo saltare a conclusioni affrettate, scegliere una nuova location e tirare fuori un altro sequel alla bell’e meglio. Ci stiamo prendendo una pausa su questo fronte per lasciar scorrere liberi i nostri flussi creativi”.