DIETRO LE QUINTE

The Gardens Between: la storia

Scopri l’origine degli avvincenti enigmi del celebre rompicapo

The Gardens Between

Entra in un mondo surreale

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Le brillanti meccaniche di The Gardens Between trasformano il tempo in uno strumento per risolvere gli enigmi. Tuttavia, l’avventura vincitrice dell’Apple Design Award 2019 non è nata a partire da questa idea geniale quanto, invece, dalla sua estetica ricca.

“In linea di massima, l’aspetto artistico ha la precedenza sul gameplay”, spiega Simon Joslin, cofondatore dello studio Voxel Agents. “Per noi era importante raccontare una storia”.

Questi bozzetti catturano appieno l’essenza del livello Console.

Un mondo di favole

Joslin ha iniziato a sviluppare lo stile visivo con il cofondatore dello studio, Matthew Clark, e il lead artist Jonathan Swanson, illustratore alla sua prima esperienza nel settore videoludico.

“Abbiamo scelto il genere fiabesco perché sono semplici e accessibili”, racconta Joslin. “All’inizio eravamo attratti dall’idea di creare un accostamento tra enormi oggetti quotidiani e un mondo fantastico, onirico”.

E proprio questo contrasto caratterizza uno dei livelli preferiti del team, Console, che vede i due giovani protagonisti, Arina e Frendt, impegnati a esplorare un’isola disseminata di enormi videoregistratori, classiche console di gioco e altri dispositivi elettronici degli anni Ottanta.

La versione finale del livello Console è il frutto di un lavoro di perfezionamento che ha trasformato le idee originarie in un rompicapo subito divenuto icona.

Giocando con i fossili

Creare l’ambizioso livello Dinosauro non è stato altrettanto facile. “Avevamo in mente la storia da raccontare: i due personaggi entrano in un museo e si trovano di fronte a un enorme scheletro di dinosauro. Questa era l’idea a livello visivo, ma non sapevamo quali meccaniche di gioco abbinarvi”, ricorda Joslin.

Alla fine il team ha deciso di adattare l’enigma allo spunto artistico, spingendo i due eroi a giocare con il tempo per scomporre e ricostruire i reperti preistorici.

Da semplice buca nel terreno a oscuro pozzo gigante, il livello Canale di scolo ha subito drastici cambiamenti.

Cambiamenti in corsa

Il team si è sempre sforzato di portare le idee artistiche iniziali in ogni scenario di gioco, ma non mancano le eccezioni. “Il livello Canale di scolo è cambiato molto”, ammette Joslin. “Volevamo inserire una telecamera al centro, rivolta verso l’esterno e pensata per ruotare su sé stessa, ma alla fine l’abbiamo spostata sul perimetro”.

E conclude dicendo: “Era un’ottima idea, ma a livello pratico non riusciva a esprimere il suo potenziale”.