スクリーンショット

説明

最大12人でオンライン対戦できる聖剣ガチンコサバイバルRPG!!

・リアルタイムの大人数参加型アクションバトル!

自分が育てた武姫(ぶき)を操作して、他のプレイヤーと対戦だ!
スキルや装備の組み合わせは無限大!
キャンセルアクションで操作テクを"魅せ"つけよう!


・いつでもどこでも誰とでも。大乱戦のクエストモード!
戦場に入ったら全員敵!
スコアを稼いで巨大化すれば一網打尽!
今日の最強を決めようぜ!?


・4vs4のチームバトルリーグ!
4人でチームを組んで中央エリアを巡った総力バトル!
個の力で負けていても、戦略と連携次第では下剋上も夢じゃない!
集え友よ、戦え敵と!


・キャラの見た目カスタマイズ!
日替わりで店に並ぶアバターアクセサリで着飾れる!
キャラゲー業界の掟破りカラーカスタマイズ機能も搭載!
あなただけの見た目にカスタムした武姫で戦場に駆り出そう!


・武姫たちを彩る奇想活劇ストーリー!
メインとなる覇権戦争編とキャラストーリーの2軸式!
対戦の合間に挟まったりはしないので、
時間があるときに自分のペースで読んで武姫への愛を深めよう!



・推奨端末
iPhone X以降に発売された端末
※一部の機種に関しては動作が不安定になる場合がございます

新機能

バージョン 1.0.2

◆アップデート内容
・クエストおよびリーグのマッチング調整
・その他細かな改善および不具合の修正

評価とレビュー

4.0/5
530件の評価

530件の評価

けい1151

ほどよくゆるくてほどよくガチ、対戦ゲーム入門にも

12人のバトロワ+io+RPGといった感じでRPG的な数値上の戦闘力差も時のバトロワの運とioのサイズ差で覆せたり、そもそも一度の出撃で滞在できる時間が決まっているので強プレイヤーにボコられ続ける心配もなく気軽に勝ったり負けたりが楽しめます。
一方で4on4のランク制チーム戦では広域バフスキルの味方強化なども出番があるので、こちらはチームワークが重視されるガチ目なデザインになってます。一緒にやる友達がいればより楽しいかも。
箸休め的に読めるシナリオでは武器の名前を冠した女の子(元は別に名前のある少女で武器擬人化ではない)が和気藹々とお喋りしている一方で、遺物(武器)によって大切な記憶を失っていたり血みどろの戦争に明け暮れていたりところどころでヘビーな雰囲気も醸し出しています。
そんな感じで対戦もキャラクターもゆるさとガチさが同居したゲームですが、何よりのポイントはサービスインしたばかりで他のプレイヤーもみんな下手というところで、今ならβテストプレイヤー以外は全員初心者なので対戦ゲームに慣れてない人が始めるには絶好のチャンスです。これを機にNPCじゃない生きている人間をめちゃくちゃにする経験をしておきましょう。

デベロッパの回答


けい1151様、

この度は、「少女キャリバー.io」を遊んで頂き誠にありがとうございます。
また有難いお言葉を頂戴頂き、大変嬉しく思います。
引き続き、「少女キャリバー.io」の「じょりばー」をよろしくお願い申し上げます。

草薙啓一

わちゃわちゃ感を楽しめるか

基本、対人戦闘のわちゃわちゃを楽しめるか、現時点では処理落ちやバグを含めて楽しめるかどうか。その辺りが分かれ目か。個人的には好き。

キャラ・シナリオ・画面その他、システム面で特に見るべきところは無い。良くも悪くも戦闘に特化したゲーム性。戦闘においてはプレイスタイルによって大きく差は出るが、工夫次第ではそこそこ埋められる。が、札束で殴りにかかる石油王とマッチングした場合はアキラメロン。

それと完全オートでラクして俺TUEEEEEEEE〜したい無課金ゲーマーは、そもそも向いてない。回れ右して三目並べでもしてた方が良い。

キャラの攻撃スタイルとスキル、装備等の組み合わせをいかに工夫できるか、戦略的思考とゾンビアタックでジャイアントキリングを目指せるタフネスと

【あ、一匹飛び抜けてヘイト稼いでる巨人がいるから、皆んなでボコろ?】

くらい、戦場全体の空気読める社交性を求められる大人向けゲーム。

最初の山場としては、序盤キャラ育成がしやすいうちに集められる召喚用のアイテムを回収し終えた辺りが、このゲーム最初の試練になる、かな。続けるか否かの。

今後の期待としてはバトルフィールド内の地形に一定の効果をつけたり、複雑性を出すとか、工夫を加えてよりドタバタ感があると、個人的には楽しい。

例えば落とし穴とか、樽ばk……一定のダメージを受けると壊れたり、爆発する何とかだったり毒のヌ……ゲフンッゲフンッ!

下手にバランス調整するよりは、多少尖った調整の方がこの種のゲームは良いような気がする。強いけど弱点はある、的に。

星的には4をつけたいところだが、やはりキャラやシナリオが可もなく不可もなく至って平凡なところが、現時点では若干足を引っ張って☆3つと言うことで。

今後の見た目装備や立ち絵の創意工夫に期待。

デベロッパの回答

草薙啓一様、
この度は、「少女キャリバー.io」を遊んで頂き誠にありがとうございます。
貴重なご意見を頂き誠にありがとうございます。
いただいたご意見・ご要望は、今後の運営方針の参考にさせていただきます。
引き続き、「少女キャリバー.io」の「じょりばー」をよろしくお願い申し上げます。

一般マドハンド

素体は面白そう

超長文 (総評最下部)
ステータス格差などの基本的問題は内課金有りアプリ特有の諦め要素なのでスルー

なので
このゲームの戦闘システム
「キャラクター+共通スキル」
について触れようと思います。

1.キャラクター
キャラクターによって性能が異なる要素。
単発火力,攻撃範囲,攻撃速度
などの基本的な仕様+αの違いがある。

このシステムによる問題として

・突進して多段ヒットを狙うはずが、敵の攻撃によるノックバックで近づくことさえできない。
・敵を遠方から攻撃するはずが、弾速,連射速度ともに貧弱なためまともに当たらない。

など、一部のキャラクターが不利益を被るバランスであること。

・各キャラクターの移動速度に明確な差がない。

等の全体的な問題もある。

これは(範囲・隙・火力)の三点の項目を各キャラクターごとにバランスよく整えられていない証左である。

上記の例であれば
・攻撃時にアーマーが発生する
・攻撃速度の変更
・キャラクター毎の移動速度に差を設ける
と言った、単純な調整でどうとでもなる要素ではあるが、こと少女キャリバーに於いてはその限りではない。

2.共通スキル
少女キャリバーの主要な課金要素。
全キャラクターが装備できる。(同時装備数最大3)
火の玉を飛ばすような単純なスキルもあれば、物によっては画面を埋め尽くすほど広範囲に効果を及ぼすようなスキルもある。バフであったり、デバフであったりとこれまた多種多様。

前述したように「主要な課金要素」であるため、当たり外れは大きい。
このスキルシステムの比重を大きくするため、キャラクターの違いがなだらかになっている。

総評
スキルこそが課金者、無課金者が共に求める(ある種、少女キャリバーのキーポイントのような物)ゴールであり、意義である。

通常なら
攻撃性能,スキルに対する親和性,防御力能力,移動性能
等、キャラクターの差別化を図れるポイントは多く存在するが
スキルの使用感を損なわないこと、どんどん勝者が入れ替わるハイテンポゲームであることが仇となり、そもそも複数体キャラクターを作った理由がよくわかんない。
普通にバランスは悪いし、普通に失敗してると思う。

おまけ
・バランス悪い
・育成めんどくさい
・アイテム入手の最低保証がない
・少女で釣っといてストーリーすらまともに無い
・かわいくない
・ストーリーが面白くない
・発生が遅い割に判定が弱いスキル多すぎ
・やっぱりかわいくない
・武器格差酷すぎ
・キャラクター複数体出した意味あるんです?

デベロッパの回答

一般マドハンド様、
この度は、「少女キャリバー.io」を遊んで頂き誠にありがとうございます。
貴重なご意見を頂き誠にありがとうございます。
いただいたご意見・ご要望は、今後の運営方針の参考にし、改善してまいります。
引き続き、「少女キャリバー.io」の「じょりばー」をよろしくお願い申し上げます。

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