鈴蘭の‪剣‬ 12+

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Description

『鈴蘭の剣』年末大型アップデート
12月27日、「運命の螺旋」新航路「緋色の夜」が開幕

「時は光歴992年、イリヤ独立戦争より7年。イリヤ最大の港町であるウェーブランは商業貿易が盛んに発展しており、富と共に同盟国の野心が海を渡ってやって来る。ウェーブランでは晶石の密輸が後を絶たず、穏やかな海面の下では静かに暗流が渦巻いている。複雑な局面の中、1件の血晶石事件が機動隊員ラヴィアとサフィアにかつてない試練をもたらす......」

他にも、期間限定イベントが続々登場、団長様のご参加をお待ちしております!


本作は、中世を思わせる架空の世界を舞台に、精緻なピクセル・アートで描かれた高品質なグラフィックと高いゲーム性で新たに進化したSRPGを皆様にお届けします!

▶ 独創的なピクセル・アート・スタイル
本作では最新のゲームエンジンのレンダリング技術を活かした独特なアート・スタイルを採用し、クラシカルなドット絵を現代風のグラフィックスで生き生きと表現しています。キャラクターの立ち絵は繊細で美しく、世界マップは細部まで精緻に描き込まれ、比類なき視覚の饗宴によって生命力と魅力のあふれる世界に没入できます。

▶ 引き込まれるストーリー
神秘の力を秘めた鉱物「晶石」――この重要資源を産出する小国「イリヤ」は、それ故、列強諸国によるパワーゲームの嵐に長年さらされてきました。そして、ある暴動をきっかけに泥沼の内戦に陥ってしまいます。そんな中、運命の導きによって、プレイヤーはある町の傭兵団の団長に就任します。
周囲の人たちを守り、生きて行くためには、いずれかの大勢力の傘下に入るのもやむを得ないかもしれません。依頼を達成して自らの価値を証明し、力をつけて傭兵団を発展させ、苦難にあえぐイリヤの人々のために生き残る術を探し出しましょう。すべては平和な世界を取り戻すために…

▶ シングルプレイヤー向けのマルチエンディング体験
「運命の螺旋」と呼ばれる独自のプレイモードでは、プレイヤーの選択によって前回のプレイとは異なる仲間やスキルを獲得したり、町を違う方向へ発展させたり、分岐するストーリーの先にある異なる結末へたどり着くことができます。繰り返される輪廻の中で、プレイヤーの選択と行動でストーリーの流れを変えながら、一歩、また一歩と内戦の陰謀と真相に近づき、戦乱を終わらせる方法を考え、この世界の運命を変えるのです。


▶ やりこみ要素満載のタクティクス・ゲーム
『鈴蘭の剣』は、時代を超えて愛されてきたタクティクス・ゲームのプレイスタイルを採用しており、奥深い戦略性を最大限に楽しんでいただけます。戦闘においては、敵と味方の優劣を分析し、熟考した上で、最良の一手で敵を倒します。地形や戦場のオブジェクトなども視野に入れて、最適な戦術を編み出しましょう!

▶ 有名作曲家が手掛けるサウンドトラック
本作の音楽は有名作曲家「崎元仁」氏に担当していただいております。崎元氏は『鈴蘭の剣』のストーリーを深く理解された上で、「絶望の中にある希望の光」をテーマに、ゲーム内の各場面に応じたサウンドを作曲してくださいました。音楽とゲーム内容の結合によって世界観をより立体的なものとし、没入感あふれる体験を楽しんでいただけます。

▶ 豪華声優陣がお届けする感動のパフォーマンス
小清水亜美さん、鈴代紗弓さん、上村祐翔さん、久野美咲さん、江口拓也さん、浪川大輔さん、安野希世乃さん、日笠陽子さん、速水奨さん、川澄綾子さん、田中理恵さん、井上和彦さん、悠木碧さんなど、豪華声優陣を起用!華麗な声の演出をぜひお楽しみください!

=鈴蘭の剣:この平和な世界のために=
公式X(旧Twitter):https://twitter.com/SuzuranKen
公式Youtube:https://youtube.com/@SuzuranKen
公式Tiktok:https://www.tiktok.com/@suzuranken

What’s New

Version 1.21.0

1.大型アップデート「長い夢の終着点」
「運命の螺旋」新航路「長い夢の終着点」が実装、関連イベント続々開催中!
2.新しいレジェンドキャラクター「アイサ」登場
3.新しい星鋳の武器「暁月」実装
4.運命の螺旋セーブ機能を追加
5.キャラクターのタグ付け機能を追加
6.一括レベルアップ、星アップ、RKアップ機能を追加
7.タロットの囁きの一括レベルアップと効果選択機能を追加
8.一括刻印機能を追加
9.一部の不具合を修正
10.一部の言語表示問題とテキストを修正

Ratings and Reviews

4.6 out of 5
16.2K Ratings

16.2K Ratings

評価型光体 ,

一つのアプリに二つのゲームがある

良かった点
・キャラ毎の個性が強く、現状何かしらの上位、下位互換といった物が無い。その為、戦術として編成を考える工夫や楽しさがある。
・ターン毎、キャラ毎に巻き戻し機能があり、硬派で難易度の高いタクティクスをしたい人以外にも初めてやる人や苦手な人でも手数を巻き戻して攻略出来る工夫がある。
・日課のクエストが一瞬で周回可能で、必要なアイテムがなくてもキャラに遠征として行かせて一瞬で周回出来るので、飽き性のユーザーへの配慮がされている
・運命の螺旋(完全シングルプレイコンテンツ)では元々このコンテンツだけでも商売出来るのでは?と思える様なクオリティ。レビュー時点ではややボリューム不足感があるが、ストーリーの質や周回要素はかなり満足出来るレベル。

微妙な点
・他ユーザーが言う様に、今現在リセマラする程のキャラ格差は無く、究極的には最高レアリティのキャラが居なくても大丈夫なのだが、個人的にはそれはどうなんだ?と思う。やはり慈善事業ではないのだから、どこかしらで収益を上げなければならないはずだが、目玉のガチャはかなり親切な設計なので収益があるのか心配になる。
・運命の螺旋ではルート分岐があるのだが、大筋の分岐は3つ。そして分岐後のルートは2つしか無く、各大筋のルートのエンディングは3つ程度しかない(5周しかしていないので、シークレットなどがある可能性はある)

悪い点
・やや水平に近い視点からキャラを動かすので、どうしても奥の床やキャラをタップする時に思う様にタップ出来ないことが多い。特に箱の奥床は完全に隠れてしまっているので、移動可能か一見して分からず、箱の上にキャラが載っていると…①箱を選択する
②箱の裏の床(orキャラ)を選択する
③箱の上のキャラを選択する。
この3通りの状況になると本当に操作しづらい。
・現状のコンテンツでは早々に天井に辿り着きやすく、3ヶ月もしたら初期のキャラや武器は強化する所が無くなってしまうのでは?と思う程。お手軽さがあるのはとても良い事だが、エンドコンテンツやチャレンジ系のイベントを待望している。
総合評価
各キャラの個性を活かした本格的タクティクスゲームで、昨今のユーザーの要望を汲み取ったゲームデザイン、お手軽さと苦手な人向けの配慮がなされている良作。ガチャ等で稼ごうというあくどさも無いので、頭使ったタクティクス的なゲームしたいけど、運ありきのゲームはやだなぁ…っていう人には強くお勧め出来る。

翔鷲改 ,

無料で一万円相当の傑作SRPGが遊べる

開発元のXDは香港企業ですが、ゲームオタクのアラフォーおじさんの私に言わせれば、中身は日本製傑作SRPGと同等以上です。
愛を込めて丁寧に作られたドットキャラ、立ち絵、UI、背景、BGM、サウンド、ストーリー、育成システム、戦闘システム、そして豪華声優のボイスと、どの要素も化け物じみています。
ストーリーモードはマルチシナリオ・マルチエンディングで、最初はバッドエンドですが、周回を重ねて各ルート毎のトゥルーエンドに近づいていく楽しみと、ランダム要素や異常に豊富なキャラ数、自分好みの育成システムによる深いリプレイ性があります。特に素晴らしいのは、話の展開や言い回しが日本人好みの侘び寂びの効いた内容で、いい大人でも物語に没入して何度も泣かされる点です。
周回開始時にはガチャ産キャラも連れて行けますが、攻略に必須ではなく、他にスマホゲームらしい要素はありません。仮にNintendo Switchのソフトとして一万円近い価格で売られていても違和感がありません。
以上のことから、ストーリーモードだけでも一周20時間で100時間以上遊べるでしょう。私はおそらく50時間くらいは遊んでいますが、まだ半分もやっていない気分です。
なぜこんな傑作が突然香港から出て、しかも基本無料で遊べるのか、意味不明ですね。
原神などHoYoverseのゲームをしない反中嫌中の私でも、無料ならと遊ぶのを辞められません。
日本のスマホゲーム企業は鈴蘭の剣を見習ってください。きちんと優秀な人財に予算をかけて、
鈴蘭の剣のように楽しさ最優先のゲームデザインを真剣に行ってください。そうしなければゲーム市場もXDなどの中華企業に今後ますます席巻されるでしょう。
こうして無料を全面にアピールしても、課金する人は後を絶たないでしょうね。願わくば日本人声優さんたちに多くのギャラが入りますように。

メイ05 ,

ソシャゲユーザー×向き不向きはっきり分かれる

ゲーム業界が開発不況の中、ターゲットをしっかり練り込んでランニングコストを下げて作られたゲームです。 このターゲット層に合わない人は面白くないんじゃないかな。 (日本での)ターゲット:昔シングルコンシューマゲームで遊んでいて、シミュレーションゲームが好きだけどコンシューマを買ってやるほどの時間はない30代40代くらいの男性 ガチャしなくてもクリアできる調整になっているし、エロもないから多くのユーザーから広く金を集める気はない。でもターゲット層が金持ってるし、ランニングコストは安いし、ターゲット層がご祝儀くれたら運営が成り立つ、そんな感じ。 昔のゲームが面白くてそういうゲームを作りたい人が、多少現代に合わせつつも自分たちの作りたいものを作ったという感じなので刺さる人には腰を据えて今後もプレイできるのではなかろうか。なお、コンシューマモードと言ってる人もいるがそれはハードルを上げ過ぎである。ストアにある同人の買い切り1,000〜2,000円くらいのゲームが中に入ってる、それくらいです。 良い点はいくらでも見れるし個人的に面白いと思うので書かないとして、改善できるものか分からないですが、いくつか私が引っかかった点を挙げていくので、今後プレイする方は自分に合いそうかどうかの参考にしてください。 ・進行によってコンテンツが開放されていくシステムなのですが、とりあえずここまで開放したいなってところがシナリオ3-1くらいまでで、そこに到達するまでが長すぎる。そのシナリオの中身もシナリオ0はまだチュートリアルからの流れがあるので良いですが、シナリオ1からいきなりサイドストーリー感のあるものを見せられるし、シナリオ2はシナリオ0、1を読んだだけの人には意味不明(コンシューマモードをプレイすると多少内容が分かる)。 →これは結構苦痛に感じる人が出てくると思います。3-1くらいまでのコンテンツはチュートリアル後またはシナリオ1-1くらいまでに開放しておいて、ゆっくりその人のペースでプレイできる環境を早めに整えた方が良い。 ・ストーリー進行の本編はソシャゲモードの方なのですが、こちらがコンシューマモードのサイドストーリー的な内容になっていて、こちらを本編と思ってプレイしていると話が分からなさすぎる。 →シナリオの問題になってくるので改善は難しそう。ソシャゲモードはサイドストーリーですってUI的に分かるようになってたらまだ混乱は少なそう。 ・システム内に独自の用語やアイテム名・UIが多数あり、これをこうやったらこうなる、これを入手したらこう使えるというのが初見で直感的に分かりづらい。つまづくとまでは言わないものの、プレイのテンポが悪くなります。 →慣れたら分かりますので慣れたら気になりませんが、UI面でなんか分かりづらいと離脱した人も多いのではないでしょうか。娯楽が少ない世の中であればそれでも学習コストかけて理解しますが、娯楽が多い世の中では学習コストあるとすぐ離脱しますしこの面はもう少し現代的なUIにした方が良かったのではないかと思います。 ・コンシューマモードが良くも悪くもボリュームが大きい。 →コンシューマモードは1週間単位でゲームが進んでいき、その1週間の中ではSRPG戦闘パート1〜2回(あんまり優位にプレイできるバランスではないのでちゃんと操作することが多い)、軍備パートを行い、これが約10週で1章。この章が分岐によって複数あり(私はまだ3章で攻略サイトとか見てないのでエンディングまで何章あるか知りませんが)、この複数章を分岐を変えて育成1から回していくというのがコンシューマパートです。2週目以降は少し狙った章からプレイできそうなシステムはあるものの、1章で数時間かかりますから他に生活ある人が気軽に今日は1章分だけやるかという感じでできるモードではない。ユーザーはソシャゲとして一応入ってくるため、打ち出しの角度を考えた方が良い。 ・最高レア以外(ゲーム内ではエピック以下いわゆるSR以下、星4以下)のキャラがモブ名モブ絵であり、使うにも関わらず愛着が湧きづらい。 →実際に敵キャラとしてモブで出てきたり、コンシューマパートでランダム名の非ユニークキャラとして出てくるから仕方ないところもありますが、せめてエピックくらいまではユニークキャラとして作って欲しかった。せっかくエピックやレアも使えるバランスになっているのにもったいない。 などなど。

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