Take Me Out To The KOSHIEN 4+

If a girl becames a manager

furuapp Inc.

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Screenshots

Description

This application can simulate the supervision of Japanese high school baseball.

All Japanese high school baseball players dream of participating in the nationwide competition called Koshien.

It is the highest level high school baseball tournament in the world to spend all the time on baseball.

In Japan, it is as popular as MLB.

What’s New

Version 2.3.9

Bug fix.

Ratings and Reviews

4.6 out of 5
30.2K Ratings

30.2K Ratings

いいーいいーいかも ,

素晴らしいゲームです

レビューで少し否定的なコメントも見ていたので不安はあったのですが、おそらくほとんど改善されております。

引退してしまうという儚さ、頼りなかった新入生が日に日に成長していく様や期待していなかった選手がここぞの場面で打ってくれたり等、ゲームとはいえ感情移入してしまうほどの良さがあり、そこがこのゲームの醍醐味でもあると思います。

夏の甲子園決勝で1点ビハインドの9回裏にあまりバッティングが良くないから下位に置いておいた選手がサヨナラ2ラン打った時は声が出ましたw

また超高校級のピッチャーでも打たれる時は打たれる、能力の低い下位打線でも打つ時は打つ。そういう100%能力で結果が決まるわけではない部分にもロマンを感じます。(もちろんある程度の相関は欲しいですが)

個人制作でもここまで面白いゲームを作って頂ける制作者には感謝しております。
個人的に広告はストレスを感じるタイプですが、このゲームの場合は不思議とストレスには感じません。
心無いコメントは是非スルーして引き続きマイペースに頑張ってください!

ここがこうなればさらに良くなるなと思った点がいくつかあるので一応報告しておきます。

1.盗塁の成功率を少し下げる。甲子園で強豪校と当たった場合、敵チームのほとんどの選手は走力が高いです。これ自体はいいと思うのですが、ランナーが一塁に出た場合2盗→3盗と連続で決められる場面が多々ありました。こうなってくるとランナーが1塁に出た時点で3塁に進むのがある程度決まってしまうので(もちろん毎回ではないですが)大人と子供が戦っているような状況になっていました。

盗塁を狙う回数を抑えるか、成功率を下げた方がもっとリアルな展開に近づくかなと思いました。
また、盗塁を刺す能力はキャッチャーの送球の能力値で決まるのか、守備、連携は関係ないのか気になります。
あとは自動で試合を進める場合、自チームもたまに盗塁してくれると個人的に嬉しいです。

2.敵チームのスクイズの頻度を少し下げる。
盗塁と似ていますが、ノーアウトランナー2塁で送りバント→スクイズという展開も少し多すぎるかなと感じました。特に強い高校。
送りバントもスクイズも高校野球の醍醐味ではあると思うので、すること自体は勿論賛成ですがもう少し頻度を抑えた方がリアルかなとは思いました。

3.負けた後に上がったやる気が元に戻るまでの時間をもう少し長くして欲しい。
これは期間を延ばしてほしいということではありません。特に夏に負けた後というのは直後から新チーム体制になりますが、新チームということもありいろんな選手のデータを見たり、どういう風に今後の練習を組み立てて能力を上げていこうか考える時間が欲しいので、気づいたらやる気が戻る時間ギリギリになってしまうので、もう3分ほど延ばしていただけると助かります。

4.効果が分からないサインがある。
特に守備時でのサインです。「厳しいコース」はおそらく四球率が上がるが抑える確率も上がる?だと思っているので状況によってちょこちょこ使うのですが、「真っ向勝負」は効果が分かりません。
「全力投球」は体力が減る代わりに抑えやすくなるのだと思うのですが、全力投球時によく打たれます。笑(たまたまだと思いますが)
盗塁やスクイズ警戒のサインはほとんど効果がないように感じます。
スクイズしてきた際に敬遠していたらスクイズ失敗とかあるのかな?
ウエストや牽制があれば面白そうとは思いましたが1球で決着がつくシステム上難しそうですね。

攻撃時ですがセーフティバントは成功率がかなり低いイメージがあるのでするメリットが分かりません。
あとエンドランの成功率ももう少し上がるといいなとは思います。(空振りが多いので)
長打を狙えも効果は感じられません。
打てる球だけ打ては多用していますが、実際どんな効果があるのかはイマイチ分かっていません。笑

とりあえず各サインの効果の説明があると助かります。

5.投手の160kmオーバー。
確かに近年160kmを投げる高校生も出てきてはいますが、リアルを追求したい私自身としては160を上限として、強豪校でも平均140〜150程度にした方がリアルかなと思いました。まぁ雰囲気的なものですが笑。今から修正は難しいのかもしれませんね。

あと10点差の最終回に敵チームが送りバントをしてくるのも気にはなりましたがほぼ影響はないので一応報告だけしておきます。

以上が気になる要素でした。
あと個人的には高校野球はランナー2塁の時ワンヒットで1点というのがセオリーだと思うので2塁でシングルヒットを打った時のランナーの生還率がもう少し上がるといいですね。(走力Cで安定して生還できる程度)

前進、後退と守備位置を変えられるとさらに面白くなりそうです。
またバッターによって引っ張り傾向なのか流し傾向なのかセンター中心なのか、はたまたどこにでも打つのかという要素があり、それに合わせて守備位置も変えられたり、敵の守備位置に合わせてバッターに打たせる方向を指示する機能があれば、試合がより戦略的になって面白いかなと思います。

あとは選手に調子があると面白いですね。
ほとんど能力で打順を決めているので、打率が低くても能力が高ければ上位にしていますが、能力が低くても調子がいい選手は上位に持っていきたい気持ちもあるので調子の機能もあれば面白いと思います。
調子に影響されすぎるのは良くないのでそこのバランスが難しいかとは思いますが。

調子によって打順をどんどん変えるのか、不調でも4番はずっと変えないのか等、人によって違うんだろうなと思うと面白そうです。

思いつきで付け足していったので文章がバラバラですみません。

色々偉そうに話しましたが、前提としてこのゲームには大変満足しております。
また、個人制作ということも理解しております。おそらく想像し難い苦労もあることかと思います。
私自身アプリのレビューを書くのは人生で初なのですが、それくらい面白いゲームだと思った+個人制作と聞いて思わずレビューを書きました。
少しでも今後のプラスになればと思います。

いつも楽しいゲームを提供していただきありがとうございます!これからもゲーム開発頑張ってください!陰ながら応援してます。

ポンぽんタ ,

新機能の提案と、ゲームの感想でーすww

例え
県立=3年まで(など)あります!それを、県立=10年にしたり
一定の時期までにすなど、私立などでは、何年までに甲子園優勝、3年連続夏初戦敗退の時は辞任など、リアル風にするのもアリだと思います!高校名も運営が考え、県も設定して、それを、僕らが選ぶのもアリ、運営が選ぶのもアリだと思うのでよろしくお願いします!
あともう1つだけ…
無料でスカウトできる人数を5人まで、それ程行かなくてもいいので、増やして頂けるとありがたいです!
────以上────です!お願いが多くてすみませんww
是非参考にし、考えて頂けるとありがたいです!

と前に書きましたw
何か、久々にやったら色んな昨日があって面白いですww
チームは強くなってきて良くなってきたなーって思った瞬間に頭をよぎったのが、名門になると相手が強くなるというところです!強くなるのはいいのですが……勝ちづらいですよね〜wwてか、もう優勝出来ないです!って言えるくらい?ですねwwなんか、それだったら最初っから相手の強さを決めちゃえばいいんじゃないかなーって思う事があります!最初っから相手の強さは評判が強豪の時の強さ!とか、、あと、人数も設定できるといいと思います! 例えば
全部員の上限は〇〇人、たまに、その学年の人数制限できる機能もあるといいと思いますwwなんかその方が現実味あるしww
という事を置いといて
雑談しますwwwなんか、このゲームはいいですよね〜w
ある高校の子が代替試合で3年生が数人しかいないのに出れなかった方がいるんです!それで、なんか、3年生を沢山出してあげようと思いましたww
そして、勝手な妄想ですが、例えば〇年に甲子園出場初戦敗退したとします!その〇年に憧れて入ってくる部員が何十人もいますよねww(ゲームでは人数は変わらない)で、その入部した人たちを‪✕‬年とします。そして、ああいう風に甲子園に出場して、しかも、優勝したいなと思っていざ甲子園に挑むと‪✕‬年の人達は初戦敗退でした。その気持ちを背負った次の年、△年!は決勝に進み見事優勝!んで、その次の年‪✕‬年の代の時に1年だった@年も優勝して2連覇!どうですか!なんかドラマチックですよねww言いたい事はね、もっと凄いことだったんですよねwwwなんか上手く言葉にできないwwまぁ
妄想というのは、その想いを背負ってとかって言うのがですけどねwwという事がたまにあるのがこのゲームだと思っていますww(これは9割事実,1割妄想です)
と言うふうに動画を見て、モチベの本とか使えばある程度強くなるんじゃないかなーって思っていますww(課金の人には勝てないと思いますけどww)
以上ですww長話すみませんwww

野球ゲーマー207 ,

面白い!

いつも非常に楽しませてもらっています。
ありがとうございます。

チームの方針、練習メニュー、練習効率、選手のグループ分け、選手の強化要素、選手の性格等、決められることが沢山あるため、野球育成ゲームとして申し分ないと思っています。
その点においては言うまでもないため、今回は改善して欲しい点を3つあげたいと思います。

1つ目は、スカウトチケットの取得方法を増やして欲しいということです。
これは、課金によって入手可能なため、難しいかもしれません。しかし、1日の最大取得可能数が、基本的に3枚のため、時が過ぎるのを待たなければなりません。僕は、1年に集中してスカウトチケットを使い、ゴールデン世代のようなものを作るスタイルなので、あえてできるだけプレーせずに、スカウトチケットだけを受け取るようにしています。
そのため、大会の結果に応じてスカウトチケットを配るなどして頂けると嬉しいです。

2つ目は、試合での行動の結果について、選手の能力による影響をもう少し高めて欲しいということです。
打撃が高い選手のヒット率、長打力が高い選手の長打率、変化球が高い選手の奪三振率など、
試合でのプレーの結果を、もう少し選手の能力に依存させて欲しいと思います。
もちろん、ある程度運要素があるのは当然で、
なくてはならないものだということは承知していますが、少し現実性にかけるのではと私は
感じました。

3つ目は、試合中の指示による効果を明確に書いて欲しいということです。
どんな行動をするのかや、何の確率が上がり、何の確率が下がるのか、書いていただけるととても助かります。
そうすることで、育成要素だけでなく、試合にも戦略性が生まれてより楽しくなるのではのと感じました。

以上の3つの点が改善して欲しい点です。
どれも、とても難しく退店なことであるというのは重々承知しているつもりです。
ですので、検討していただけるだけで非常にありがたいと思っておりますので、この文章をご覧になっていただけたのなら、是非ご検討をよろしくお願いします。

改善して欲しい点を多くあげてしまいましたが、私はこのゲームが、野球育成ゲームでは1番好きです。だからこそ、いろいろと書かせていただきました。ご了承ください。

最後になりましたが、「つれてって」のこれからの活躍(?)を心より願っています。
長文失礼しました。

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