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拡大・深化する冒険世界

ドラゴンクエストタクト ドラクエのタクティクスRPG

ドラクエタクトで戦略的なバトルを楽しもう|タクティクスRPG

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かつてニンゲンとモンスターが仲良く暮らしたこの世界に ふたたび強大な闇がせまろうとしている。どうか 救ってほしい わたしが愛した この世界を…

何者かが、モンスターを自在に操る伝説のタクト(指揮棒)と共にあなたに託した願い——。そこから幕を開けた「ドラゴンクエストタクト」の冒険世界は、魔の手からオルクステラの救出を目指す本編のストーリーに加え、随時展開される期間限定イベント、さらに「闘技場」や「バトルロード」など、様々なコンテンツや新システムを追加しながら、ローンチからわずか1年の間に多層的に広がってきました。

「この1年は、“タクティクスと(ドラゴンクエストならではの)遊びやすさ”という、ある意味相反するようなゲーム要素の両立にチャレンジし、多くのお客様に『ドラゴンクエストタクト』だからこそ提供できる新たなゲームの楽しみ方を開拓してきました」

このように語るのは、本作のプロデューサーを務める株式会社スクウェア・エニックスの千葉直人さんです。これまで「ドラゴンクエストモンスターズ スーパーライト」など様々なゲーム開発に携わってきた千葉さんですが、マス目状のフィールドで一手ずつ仲間のモンスターを移動させて敵モンスターの討伐を目指す、従来のドラゴンクエストシリーズにはなかったバトルシステムを採用した本作の開発は、試行錯誤の連続だったと回想します。

千葉直人さん: 「キャラクターの“移動”という、従来のシリーズにはなかった要素をコマンドバトルに入れたときに、どうしてもテンポ感が悪くなってしまって。マップの広さ(マス目の数)を何パターンも試したり、フィールドの高低差や向きの要素をあえて削ったりした結果、最終的に、自由に移動できる現在の形を選びました。遊びやすく、同時に手応えもあるゲームを目指して開発しています」

そもそも「ドラゴンクエストタクト」は、どのようなきっかけで生まれたのでしょうか。ドラゴンクエストシリーズの1作目から制作の中心的クリエイターとして関わり続けている堀井雄二さんは、以下のように振り返ります。

堀井雄二さん: 「元々、盤面で戦うシミュレーションゲームが好きで。例えば、『ファミコンウォーズ』(編注:1988年に発売されたファミリーコンピュータ用のシミュレーションゲーム)などは相当やりこみましたね。で、いつかドラクエでも、そういうシミュレーションゲームを出せたらと、ずっと思っていました。千葉君から、そういう提案があり、二つ返事でした。

そして、千葉君が言ったように、まずドラゴンクエストのコマンドバトルをどうタクティクスバトルに落とし込むかに取り組んで。ドラクエなので、操作はわかりやすく、直感的に遊べることにこだわりました。『ドラゴンクエストタクト』というタイトルは語呂がいいし、戦闘を指揮するイメージにもぴったり合っていると思いました。タクトは、戦略を意味する英語の“タクティクス”と、指揮棒の“タクト”も意味してるんですね」

魅力あふれるキャラクターは
いかにして生まれるのか

本作のマスコットキャラクターであるモナンとスラクトは、謎多き冒険世界の案内役として、また愛きょうのある振る舞いで、ゲームへの親和性を高める重要な役割を担っています。

千葉さん: 「当初から、モーモンをナビゲーションキャラクターにしようと考えていて、ピンクモーモンのモナンは開発初期から決定していました。スラクトは、ドタバタした性格のモナンに突っ込める冷静なスライム、タクティクスゲームなので知的なスライムにしたくて、いろいろ案を出して、最終的には堀井さんに今のスラクトを選んでいただきました」

堀井さん: 「ゲームの遊び方を教えたり、物語を進めたりするのに、ナビゲーションキャラはとても重要なんですね。いろいろ候補を見せてもらって、この2つのキャラが、見ていて楽しいし、親しみを持てると思いました」

先述の通り、本作でプレイヤーはモナンやスラクトをはじめ仲間のモンスターを率いて幾多の敵モンスターとのバトルに挑みます。屈強なレドクリムやアトラス、奇々怪々な魔王オルゴ・デミーラなど、行く手を阻むモンスターの討伐は一筋縄ではいかず、時に憎らしささえ覚えるかもしれません。しかし、ひとたび仲間に加わり、戦闘や成長を共にすると、その生き生きとした動きも相まって、いつしか愛情にも似た親密な気持ちが湧き上がってきます。それぞれに個性的なモンスターのグラフィック表現についてのこだわりを、千葉さんは以下のように説明します。

千葉さん: 「モンスターのイメージを壊さず、かつ魅力を生かせるように、各担当者が想像を膨らませて作成しております。

ドラクエはたくさんのタイトルが発表されていますので、まずはそれらのチェックを行い、各モンスターのイメージをつかみ、本作の仕様(ゲーム中のカメラアングルやそれぞれの動きの長さなど)に合わせて調整を行っています。場合によっては誇張などを盛り込みつつ、イメージを崩さないようにモーションデザインをしています。かっこいいモンスターはよりかっこよく、かわいいモンスターはよりかわいく感じられるように、見ていて楽しくなるモーションを心がけてもらっています」

千葉さん: 「また、ホーム画面では、そこでのみ表示される専用のモーションを作成しています。これらは単体でも成り立ちつつ、複数体並べてもマッチするような動きなど、遊び心も盛り込んでいます。例えば、武器を楽器のように扱うおにこんぼうやギガンテス、サーカスのような動きをするスライムナイトやヘルクラッシャーなどです」

フィールドにおける移動やポジショニングといった戦略性を巧みに落とし込んだバトルの面白さに加えて、個性豊かなキャラクターが生き生きと躍動する、ドラゴンクエストが育んできた“生態系”の豊かさを堪能できるのも、本作の大きな魅力といえるでしょう。

さらなる楽しみを
届ける限定イベント

「ドラゴンクエストタクト」では、この1年の間に「ドラゴンクエストIV」や「ドラゴンクエストV」など、シリーズの期間限定イベントが次々に開催され、多くのユーザーを魅了してきました。思い入れの深いイベントについて、千葉さんと堀井さんは以下のように語ります。

千葉さん: 「個人的に印象に残っているのは、『ドラゴンクエストIV』のコラボレーションイベントです。このイベントで、本作に初めて“英雄”が登場しました。英雄に関しては、登場のさせ方、会話の内容、バトルでの特徴(必殺技)など、堀井さんとの打ち合わせを重ねて決定しました」

堀井さん: 「どのイベントも印象深いですね。特に、『ドラゴンクエストV』のイベントで、3人の花嫁から選ぶシーンを再現したお話は、やはり面白かったです。あと、配信のスピードにも驚きました。もう次のイベントがはじまったよって(笑)」

この1周年のタイミングでも、「ドラゴンクエストVI」とのコラボレーションイベントをはじめ、50階建てのタワー形式のダンジョンでバトルに挑む「1stアニバーサリータワー」、そして「最大100連無料!1周年記念SPスカウト」など、胸の高鳴る企画が用意されています。

千葉さん: 「1周年は、“遊びやすい『ドラゴンクエストタクト』”をテーマにしています。自動で繰り返しクエストを周回してくれる『自動周回機能』など、周回のしやすさや利便性の向上をメインに様々な機能追加や改修を行っております。『ドラゴンクエストタクト』ならではのゲーム性を、これからもより深めていきたいと思っています」

1周年のイベントはもちろん、「ドラゴンクエストタクト」の冒険世界が今後どのように広がっていくのか、今から楽しみでなりません。これからの展望について、堀井さんは以下のように語ります。

堀井さん: 「千葉君をはじめ、スタッフ一同、ユーザーの皆さんに楽しんでもらえるように、本当にがんばっています。今はソロプレイがメインですが、いずれ協力プレイや、対戦とか? あまり言うと怒られてしまうので、これ以上は言いませんが、今後、この『タクト』が、どういう広がりを見せてくれるのか、ボク自身すごく楽しみにしています。これからも、『ドラゴンクエストタクト』をよろしくお願いしますね!」

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