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「Plague Inc. -伝染病株式会社-」の比類なき感染力

娯楽としてのゲームから、教育ツールとしてのゲームへ。

伝染病を作り上げ、人類を滅亡させてしまうほど拡大させる。

そんな衝撃的なミッションを、世界を俯瞰しながら進めるシミュレーションゲームが、「Plague Inc. -伝染病株式会社-」です。生みの親で、Ndemic Creationsの共同創設者あるジェームズ・ヴォーンさんにとって、ゲーム作りは「ほんの趣味」でした。

開発を始めた2011年当時、経営コンサルタントだったヴォーンさん。「クリエイティブなことがしたい」と思いを抱えながら日々を過ごす中で「ゲームでも作ってみよう」と思ったのが、「Plague Inc.」誕生のきっかけでした。

「Plague Inc.」は、2008年のFlashゲーム「Pandemic」をヒントにしています。伝染病が世界を飲み込んでいくプロセスのリアルさには、ヴォーンさん自身の経済モデルの専門知識が生きています。

「Plague Inc.」は、病原体を選択することから始まります。バクテリア、ウイルス、それとももっと厄介な細菌にしますか?
病気に付加する症状によって、ゲームはまったく異なる展開を見せます。

「Plague Inc.」はまさに「伝染病」のごとく、全世界へ広がりました。2012年のリリース以来、全プラットフォームの総プレイヤー数は1億人を超えている、とヴォーンさんは言います。そして今なお、App Storeの有料ゲームランキングの上位に君臨し続けているのです。

驚くべきスタートダッシュ

ローンチの時点で、ヴォーンさんはすでに手ごたえを感じていました。

「『Plague Inc.』を作ったのは金儲けのためではなく、自分がプレイしたかったから。開発費が回収できれば御の字だと思っていましたね」。初期の人気の要因について、独自性と、コアゲーマーからカジュアルゲーマーまで「あらゆる層に訴えかける魅力」があったからではないか、とヴォーンさんは分析します。

科学的原理に基づく「Plague Inc.」の楽しさ。そこには教育的な面があることも意味していました。

Ndemic Creations共同創設者 ジェームズ・ヴォーンさん

「Plague Inc.」の人気を受け、ヴォーンさんはゲーム体験の拡張へと乗り出します。数年にわたって定期的なアップデートを行い、ゲームの内容を大幅に変えてしまう新しい病原体も追加しました。感染者がゾンビ化する「ネクロアウイルス」や、映画「猿の惑星: 創世記」と公式タイアップした「猿インフルエンザ」などです。

本編のゲーム以外にも、ユーザーがストーリーを作れるシナリオクリエーターや、「Plague Inc.」のボードゲームもあります。さらには、病原体の可愛いぬいぐるみも販売しています。こうして、ゲームの世界はどんどん広がっていきました。

「Plague Inc.」では、伝染病の発生地によって他国への感染速度が大きく異なります。

教育ツールとして

リリース前、ヴォーンさんは「Plague Inc.」が教育ツールになる未来を想像していませんでした。ところがある日、彼のところにアメリカ疾病管理予防センター(CDC)から連絡が入りました。センターの科学者たちの前で「Plague Inc.」について話してほしいと、彼を招くためです。ヴォーンさんは「信じがたいほど素晴らしい」体験だったと語ります。

「ゲームの中核を担うのは科学です。科学の整合性を保ちつつ、どのように娯楽に落とし込んでいったのか、説明したのです。科学の突っ込んだ部分には触れないよう、細心の注意を払いましたよ。彼らに比べたら、私なんて素人に毛が生えた程度ですからね」と、ヴォーンさんは笑いながら語ります。

ネクロアウイルスは「ゾンビ禍の発生」を、かつてないほどリアルにシミュレートしたアップデートだったと思います。

Ndemic Creations共同創設者 ジェームズ・ヴォーンさん

    Plague Inc. -伝染病株式会社-

    世界を感染させることができるか?

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