VERZAMELING

De kunst van het gamen

Bekijk videogame-graphics op een geheel nieuwe manier.

Welk soort gamer ben jij? Speel je altijd dezelfde game of vind je dat je meer in je mars hebt? Misschien is alles gewoon nog helemaal nieuw voor je. In welke categorie je ook valt, de volgende games zullen de manier waarop je naar gamen kijkt helemaal veranderen. Dat komt omdat ze niet alleen leuk zijn; het zijn ook nog eens echte kunstwerken.

Je eerste indruk van een game is meestal visueel. Net zoals kleding en modegevoel iets kunnen vertellen over iemands levensstijl, zo kunnen graphics veel zeggen over de betekenis en sfeer van een game.

We vroegen een aantal beroemde game-ontwerpers over de hele wereld naar hun kijk op vormgeving voor mobiel gamen.

Dandara vindt pixelkunst opnieuw uit

Long Hat House, een kleine onafhankelijke gamestudio uit Brazilië, is de maker van Dandara, een stilistisch opvallende avonturengame. Op het eerste gezicht lijkt Dandara terug te grijpen op games uit het speelhaltijdperk. Maar João Brant, mede-oprichter van Long Hat House, zegt dat er meer aan de hand is: "Voor mij is de game pixelkunst, maar retro zou ik 'm niet willen noemen."

Dandara maakt indruk met innovatieve, vloeiende actiescènes. Spelers gebruiken hun linkerhand om via kabels van oppervlak naar oppervlak te zoeven terwijl ze met de rechterhand vijanden neerschieten. De heldin Dandara is vernoemd naar een Braziliaanse krijger uit de 17e eeuw die furore maakte tijdens een crisisperiode.

Brant zegt dat ze voor de pixelstijl kozen om de game efficiënter te kunnen produceren: "We zijn een klein team en we zijn Dandara begonnen met een nog kleiner team. Pixelkunst is snel te maken", legt hij uit. "Omdat we zonder visueel ontwerper begonnen, voelden we aan dat pixelvormgeving ons maakproces zou versnellen."

Graphics in videogames zijn de kers op de taart. Vormgeving met een visie kan ervoor zorgen dat een game die in de ontwerpfase nog bestaat uit een verzameling blokjes, een tastbaar verhaal wordt met echte personages en een plot.

– Victor Leão, co-artdirector van Dandara

"Ik denk dat pixelkunst iets magisch heeft: je hebt altijd een beetje fantasie nodig om het te interpreteren", zegt Brant. "En om een abstracte wereld te maken zoals in Dandara helpt een goede vormgeving daarbij. De wereld van deze game staat bol van symboliek en nodigt altijd uit tot een persoonlijke interpretatie van de speler."

    Dandara Trials of Fear Edition

    A Metroidvania Adventure Hunt

    BEKIJK

Lara Croft GO brengt een hommage aan low-poly

Hoewel het al realistischer en ruimtelijker lijkt dan pixels, kunnen low-poly-games niet op tegen de gedetailleerdheid van meer recente stijlen. Ontwerpers gebruikten low-poly voorheen uit noodzaak, omdat technologische beperkingen het destijds moeilijk maakten om personages tot in detail uit te werken. Maar in de afgelopen jaren is er sprake van een heropleving van low-poly, waarbij veel spelers de minimale esthetiek van de stijl wel kunnen waarderen.

Ontwerpen voor Lara Croft GO.

Lara Croft GO doet geen poging om trendy te zijn. De app keert gewoon terug naar z'n wortels: de 1996-versie van de originele Tomb Raider, en de alom bejubelde low-poly-graphics van deze game.

Daniel Lutz, artistiek directeur van studio Square Enix Montréal, zegt dat zijn team Tomb Raider veel heeft geraadpleegd tijdens het ontwerpen van Lara Croft GO: "Om inspiratie op te doen hebben we goed gekeken naar de oude Tomb Raider-games en ook naar andere games met vergelijkbare grafische stijlen. Games als Monument Valley en Alto's Adventure hebben ons erg beïnvloed."

In Lara Croft GO speel je de gelijknamige avonturier-archeoloog en verken je raadselachtige overblijfselen uit de oudheid om meer dan 100 puzzels op te lossen.

Ons doel was om een verhaal neer te zetten waarin je verdwaald bent in de jungle en een verborgen beschaving ontdekt, en dit te vertellen door middel van de omgevingen. De grafische stijl speelde hierin een grote rol.

– Daniel Lutz, artistiek directeur van Square Enix Montréal

Lutz zegt: "We wilden dat de graphics eenvoudig genoeg waren om het oplossen van puzzels niet in de weg te staan. Met dat idee in ons achterhoofd wisten we dat een low-poly-vormgeving daar goed bij zou passen: daarmee konden we zowel een mooie als een toegankelijke game maken."

    Lara Croft GO

    Games

    BEKIJK

Blader door een stripboek met Florence

Ken Wong, artistiek directeur van Florence, zegt: “Ik weet niet of er een formele naam voor de stijl bestaat, maar hij is sterk beïnvloed door graphic novels en webstrips die uit het leven zijn gegrepen. Deze strips leggen de nadruk op persoonlijke verhalen en emotionele verdieping.”

Wong was ook de hoofdontwerper voor de bekroonde game Monument Valley. Na het winnen van de Apple Design Award 2014 besloot hij de gamestudio Mountains in Australië op te zetten, die Florence uitbracht in 2018.

Florence is een verhaal vol subtiliteiten. Het personage uit de titel, een gewoon meisje met een vaste baan, ontmoet een man en wordt verliefd. Terwijl je haar helpt met haar dagelijkse problemen ontvouwt er zich een liefdesverhaal in de game.

Wong zegt dat het ontwerp van de game uiteindelijk anders uitviel dan het oorspronkelijke concept: "Florence was oorspronkelijk een serie 3D-puzzels met een zeer realistische vormgeving. We realiseerden ons snel dat 3D te ingewikkeld was en 2D-interacties het verhaal effectiever zouden vertellen", zegt Wong. "Het kostte wat tijd om spanningen opzij te schuiven en te ontdekken wat het verhaal het meest ten goede kwam. Deze ruwe, met de hand getekende stijl voelt vertrouwd en toegankelijk aan."

Visuals kunnen verfijnde schoonheid en betekenis overbrengen op een manier die met woorden niet zou kunnen. Visuals kunnen historische en culturele context bieden en ze kunnen symbolisch zijn, waardoor de speler er zijn eigen betekenis aan kan geven.

– Ken Wong, oprichter en artistiek directeur van Mountains

Wong ziet graphics als 'gereedschap uit zijn gereedschapskist' voor het scheppen van digitale ervaringen, gereedschap dat even belangrijk is als geschreven tekst, audio, interactie en andere elementen: "Als ik games ontwerp, probeer ik te bedenken hoe alle elementen op elkaar inwerken, en dan heb ik het ook over de visuals."

    Florence

    Een verhaal over de liefde

    BEKIJK

Skullgirls is een knallend anime-avontuur

De 2D-vechtgame Skullgirls balanceert tussen Amerikaanse cartoon en Japanse anime, waarbij elk ontwerp met de hand is getekend door de makers. Crowdfunding leverde het kapitaal voor de productie, wat voor veel discussie zorgde op het web.

"Hoewel het tegenwoordig zeker mogelijk is om die dingen met 3D-graphics te doen, is het niet makkelijk en heeft het niet hetzelfde gevoel als handgetekende animaties", zegt het artistieke team van Lab Zero Games.

Het ontwerpteam van de in Los Angeles gevestigde onafhankelijke studio Lab Zero Games zegt dat de reacties van fans erg interessant waren: "Japanse spelers vinden dat de game heel Amerikaans is, terwijl de Amerikaanse spelers ’m heel Japans vinden."

Vroege schetsen van de Skullgirls-personages.

Ieder personage in Skullgirls heeft unieke vechtbewegingen en kan van uiterlijk veranderen. Gecombineerd met de verbluffende actie stijgt de game echt boven zichzelf uit.

Het team zegt dat het niet de bedoeling was om een game te maken die puur op anime was geïnspireerd: "Skullgirls is niet te cartoonachtig, omdat de game invloeden bevat van andere vechtgames (zoals Street Fighter III), die meestal nog steeds de nadruk leggen op natuurlijke, lichamelijke verschijningsvormen en het soort impact dat bewegingen en acties op zich hebben."

Games met realistischere graphics zorgen er doorgaans voor dat de speler ze 'serieuzer' benadert, dus we wilden iets creëren dat speelser en toegankelijker overkwam.

– Lab Zero Games art team

De makers zijn ervan overtuigd dat hun ontwerp ervoor zorgt dat de game 'al van zichzelf plezier uitstraalt': "En naar verluid zijn griezelige of verontrustende elementen beter benaderbaar en meer acceptabel wanneer ze in een stripachtige stijl zijn getekend."

    Skullgirls: Fighting RPG

    Games

    BEKIJK

Elk van deze games heeft een unieke uitstraling. We hopen dat je de vormgeving ervan kunt waarderen, of je nu een doorgewinterde gamer of een beginneling bent.