ONTMOET DE ONTWIKKELAAR

De woordkunstenaar

Indie-icoon Zach Gage over het mooie aan games ontwerpen voor iedereen.

Typeshift

Bekijk

Onafhankelijke ontwikkelaars zijn verantwoordelijk voor enkele van de meest experimentele - en innovatieve - games. En Zach Gage is een van de opmerkelijkste. De 32-jarige New Yorker is zowel conceptueel kunstenaar als gameontwerper. Gage is een typisch voorbeeld van wat je kunt bereiken als je een goed idee hebt en ambitieus genoeg bent om hier iets van te maken.

Zijn bekendste creaties zijn onder andere Ridiculous Fishing, een psychedelische visgame die werd uitgeroepen tot iPhone-game van het jaar in 2013, en SpellTower, een unieke mix van Tetris en een woordzoeker. We hebben Zach uitgenodigd om ons bij te praten over zijn nieuwste game TypeShift, de oorsprong van het concept, en zijn unieke creatieve aanpak.

We waren meteen verslingerd aan de stijl en intuïtieve bediening van TypeShift. Hoe kwam je op het idee voor dit spel?
Op een dag werd ik wakker met het idee voor een game waar je een woord moet vinden door letters omhoog en omlaag te schuiven in kolommen. Dat was TypeShift. Ik maakte snel een tekening van het concept en begon een eerste versie te bouwen in Unity [een populaire game-engine]. Voor al mijn games ga ik op dezelfde manier te werk: zodra ik een idee heb, bouw ik zo snel mogelijk een prototype, dat ik vervolgens aanpas en verder ontwikkel totdat er echt mee kan worden gespeeld. Soms duurt dit een paar minuten, maar het kan ook uren duren.

Je komt vaak met nieuwe varianten voor bestaande genres, zoals in SpellTower en Really Bad Chess. Waarom koos je nu voor woordgames?
Eerlijk gezegd heb ik meestal geen vastomlijnd plan. Vaak werk ik gewoon een idee uit dat ik toevallig heb en kijk ik dan wat ik ervan kan maken. Ik geef de voorkeur aan eenvoudige onderdelen (kaarten, dobbelstenen, woorden, enzovoort), omdat ik denk dat de meeste mensen hiermee overweg kunnen en ik graag games maak voor een brede doelgroep. Dit is ook een van de redenen waarom ik vaker games maak voor de iPhone dan voor computers of consoles. Touchbediening ligt voor de hand, omdat aanraking voor veel mensen een natuurlijke, directe manier van interactie is.

Close-up van Zachs zelfgemaakte arcadekast. Hij is niet te koop. Echt. We hebben hem geprobeerd te overtuigen.

Als je een nieuw concept bedenkt, is het dan moeilijk om er uiteindelijk een complete, goed werkende game van te maken?
Ik maak een heleboel prototypes. Als de game dan niet meteen interessant of leuk is, laat ik het daar meestal bij. Daarom kosten de meeste games die ik op de markt breng me niet al veel te moeite, maar dat komt dus omdat ik de moeilijke gevallen niet verder uitwerk.

Hoe kan ik de coolste onderdelen van de game toegankelijk maken voor mensen die niet zo handig zijn met woorden? Dat was mijn uitdaging.

– Zach Gage, ontwikkelaar van TypeShift

Veel goede puzzelgames maken gebruik van zogenaamde 'orthogonale oplossingen' die in het ontwerp zijn ingebouwd. Als je in een kruiswoordpuzzel bijvoorbeeld een verticaal woord niet weet, kun je eerst de omringende horizontale woorden oplossen om meer letters te vinden die je helpen het antwoord te raden. Ik was op zoek naar een orthogonale oplossing in TypeShift, maar door het compacte design van de game viel dat niet mee. Toch is het me gelukt!

Hoe zie jij gamen? Is dat kunst voor jou? Popcultuur? Of iets heel anders?
Ik zie games zeker als een artistiek medium en mijn games zijn een verlengstuk van mijn kunst. Ik heb hiernaast ook een carrière als conceptueel kunstenaar. Ik maak digitale sculpturen voor fysieke ruimtes en conceptuele sculpturen voor de digitale ruimte.

In zijn studio in Manhattan maakt Zach zowel digitale als fysieke ontwerpen.

Dit betekent niet dat games geen popcultuur kunnen zijn. Kunst is tenslotte cultuur. De enorme opkomst van games in de volle breedte van het culturele spectrum geeft ze een vaste plaats naast bekende media zoals muziek, beeldhouwen, schrijven, schilderen, film, enzovoort.

Wat is je volgende plan? Ben je alweer ergens mee bezig?
Je weet maar nooit! Later dit jaar wil ik mijn versie van een biljartspel uitbrengen, hopelijk gevolgd door een avonturengame met kaarten. Hiervan heb ik al een prototype gemaakt dat me echt heeft verbaasd. Ik had nooit gedacht dat ik mijn eigen moeder zou zien die zich uren vermaakt met een game waarin ze yeti's doodt met zwaarden.

Zach in de App Store