APPLE DESIGN AWARDS

De speedmetal van Thumper

Dit op heavy metal uit de 80s geënte ritmespel is lekker getikt.

Thumper: Pocketuitgave

Ritmegeweld

Bekijk

Thumper: Pocketuitgave is de winnaar van een 2019 Apple Design Award. Deze award beloont creatief kunstenaarschap en technische prestaties van ontwikkelaars die het beste laten zien op het gebied van ontwerp, innovatie en technologie op Apple platforms.

Het heavy-metal ritmespel Thumper: Pocketuitgave draait helemaal om blarenopwekkende snelheid, opgloeiende knetterende beelden, adrenaline en iets wat de ontwikkelaars een 'ruimtekever' noemen. Het klinkt allemaal vast wat wild, maar na een paar minuten van hartverzakkende actie wordt alles je duidelijk.

Pas op voor laserstralen! (PS: dat is trouwens altijd en overal een goed advies.)

Het uitgangspunt is best simpel: tik op het scherm om jouw metalen kever op het glimmende verchroomde spoor te houden. Het is een ritmespel, maar in plaats van kicks, snares en akkoorden bestaat de geluidstrack uit het geluid van de kever die over de oppervlaktes schraapt en bonkt. Er komen steeds meer geluidslagen bij als je tunnels in en uit 'whoosht', tegen de grond slaat en 'pulsen' op het pad voor je uit stuurt. De meesterlijke combinatie van jaren 80-neon, stampende elektronica en super soepele gameplay in 60 frames per seconde is echt iets wat je nooit eerder hebt gezien.

Medeontwikkelaars Brian Gibson en Marc Flury werken in hun studio aan Thumper: Pocketuitgave.

Hier spreekt co-ontwerper, programmeur en engine-maker Marc Flury, veteraan van de Rock Band- en Guitar Hero-franchises, over hoe je ritmegames naar niveautje elf schroeft.

We deden er zeven jaar over om de game te maken. We maakten de engine, de gereedschappen en alle zaken die je in het spel ziet helemaal zelf. Maar tijdens elk van die jaren zeiden we dat we nog een jaar van de voltooiing waren verwijderd. We werden continu verrast door de hoeveelheid werk en tijd die het kost om een heel spel te maken.

We dachten dat het een goed fundament zou zijn om de audio te verbinden aan de fysieke component van het spel, omdat dit het gevoel van helemaal erin opgeslokt zijn zou vergroten. We probeerden echt om de abstracte sensatie die typisch is voor ritmespellen te verminderen door de audio en gameplay één te laten worden met het idee van deze ruimtekever die door een woest landschap moet zien te navigeren. Uiteindelijk bedachten we de term 'ritmegeweld' als beschrijving voor die benadering.

Houd jouw kever op het glimmende verchroomde spoor. Hoe moeilijk kan 't zijn? (Antwoord: best wel moeilijk dus).

We ontwierpen de spelwereld eerst op een 2D-grideditor en de audio op een lineaire tijdbalk-editor. Vervolgens gebruikten we diverse technieken om ze te synchroniseren. Toen we ons eenmaal realiseerden dat we een speciaal stuk gereedschap konden maken om onze gameplaylevels en het geluidsspoor tegelijkertijd te bewerken – zoals muziekcomposities in een stap-sequencer – wisten we dat we een belangrijk keerpunt hadden bereikt.

We gebruiken swipes voor omdraaien en bochten, maar onze gameplay bevat ook het wisselen van linker- en rechterbaan, wat ook richtingsgeoriënteerd is. Een manier vinden om beide acties onder te brengen met enkel eenvoudige duimbewegingen kostte heel wat hoofdbrekens.

Vroege schetsen van het heavy metal-raceparcours en de eindbaas-monsters.

Uiteindelijk hebben we de bediening opgelost door duimbewegingen alleen te gebruiken voor omdraaien en bochten, en de gyroscoop/kantelsensor om van baan te wisselen. Het voelt geweldig en stelt je in staat het hele spel met één hand te spelen. Natuurlijk zijn er spelers die aanraakbesturing prefereren boven bewegingsinput, en daarom hebben we ook een 'tweehands' baanwisseloptie gemaakt waarbij kantelen niet vereist is.

Apparatuur die het team gebruikte om Thumper's heavy metal-vibe te creëren.

Het was bevredigend om een ervaring te creëren die zo vreemd en buitenaards is als Thumper, en vervolgens te zien dat mensen er een emotionele band mee kregen. We waren bang dat de meeste spelers het af zouden doen als te raar of niche, dus de populariteit was een geweldige verrassing.