CONOCE A LOS DESARROLLADORES

No existe la cura

Esta joya indie se volvió viral con el paso del tiempo.

Cuando empezó a trabajar en Plague Inc. en 2011, el fundador de Ndemic Creations, James Vaughan, que en aquel entonces era consultor financiero, no tenía demasiadas ambiciones. “Era un hobby”, nos cuenta. “Quería hacer algo más creativo y pensé que, mientras me llegaba una idea genial, podía trabajar en un juego”.

El resultado fue algo más que un juego. Plague Inc. es una experiencia construida con maestría que no se parece a nada de lo que puedas encontrar en el App Store. Los jugadores controlan los virus de diferentes enfermedades que amenazan con borrar a la humanidad de la faz de la tierra. La inspiración surgió del concepto de Pandemic (2008), cuyo principio básico, según Vaughan “tenía mucho potencial”. A partir de esa idea, James se sirvió de su experiencia en la creación de modelos económicos para construir una simulación realista del proceso de propagación de una enfermedad a nivel mundial.

Lo primero que harás en Plague Inc. será escoger tu agente patógeno. ¿Una bacteria, un virus o algo peor?
Los síntomas que elijas para tu enfermedad harán que cada partida sea diferente.

Plague Inc. se esparció como un virus... James nos explica que desde su lanzamiento en 2012, ha llegado a alcanzar los 100 millones de jugadores a nivel mundial a través de todas las plataformas. Y sigue estando entre los juegos de pago más populares en el App Store.

Un comienzo sorprendente

Cuando llegó el momento del estreno, James estaba satisfecho con su creación, pero no era consciente de lo popular que podría llegar a ser.

“No hice Plague Inc. con la intención de ganar dinero. Lo importante era construir un juego que me gustara jugar. Pensé que recuperar lo que había invertido en desarrollarlo ya sería un éxito absoluto”, recuerda. Mirando atrás, atribuye el éxito inicial de Plague Inc. a su originalidad y a la manera en la que “atrae a todo tipo de personas”, tanto a gamers fanáticos como a jugadores más casuales.

Plague Inc. es divertido y además, al estar basado en principios científicos, cuenta con un componente educativo insertado en su ADN.

James Vaughan, cofundador de Ndemic Creations

Con Plague Inc. en el top de todas las listas de iOS, James decidió mejorar la experiencia de juego. A lo largo de diferentes actualizaciones, Vaughan ha ido creando nuevos patógenos que añaden cambios significativos al juego, incluyendo un virus Necroa capaz de generar zombis y una fiebre Simian, en conexión con el argumento de las últimas películas de El planeta de los simios. Esta última actualización hace que el jugador empiece manejando la enfermedad para luego ponerse al mando de diferentes grupos de simios súper inteligentes y conquistar el mundo. Esto da la impresión de estar “en una película hecha a la medida” (algo de lo que James está particularmente orgulloso).

Aparte del juego, Vaughan también ha lanzado un generador de escenarios para los retos creados por los propios jugadores. Incluso ha creado una versión de Plague Inc. en juego de mesa, que viene acompañada de una app específica. Y hasta tiene sus propios virus de peluche. Así nace una franquicia.

En Plague Inc. la velocidad del contagio depende del lugar donde empiece la pandemia.

Una experiencia educativa

Antes de lanzar el juego, James no había pensado en Plague Inc. como una herramienta educativa, hasta que el Centro para el Control y Prevención de Enfermedades (CDC) lo contactó. Le pidieron trasladarse de las oficinas de Ndemic a Bristol, en Inglaterra, para hablar de Plague Inc. con sus científicos. Fue una experiencia que James define como “absolutamente increíble”.

“Les expliqué cómo adapté la esencia del análisis científico y la reduje a un principio que funcionara como juego sin perder su verosimilitud. Por supuesto, no les dije exactamente en qué consiste realmente [esa ciencia], puesto que lo saben muchísimo mejor que yo”, comenta James entre risas.

“Me gusta pensar que la actualización del virus Necroa es la simulación de ataque zombi más realista que existe”.

James Vaughan

A cambio, la relación de Vaughan con el CDC le ha ayudado a perfeccionar el juego. Desde aquella visita inicial, ha consultado con expertos de la agencia para que le orienten sobre cómo se manejan los diferentes niveles de alerta, cómo describir los diferentes síntomas de ciertas enfermedades y otros detalles que aportan realismo a la experiencia del juego.

Plague Inc. ha sido reconocido por científicos por el elevado realismo de sus modelos de infección, y su habilidad para atraer y educar a sus jugadores acerca de los problemas más complejos de la transmisión de enfermedades a nivel global”, nos explica James McDonald, portavoz del CDC. “Este y algunos otros juegos representan situaciones que educan al público sobre asuntos serios que afectan a la salud pública”.

Para el creador de Plague Inc., conocer a tipos que combaten epidemias en el mundo real fue algo “absolutamente increíble”.

Viendo a futuro

Al escuchar a James hablar de pandemias, está claro que él también se toma el asunto en serio. En estos momentos su mayor preocupación es la resistencia a los antibióticos; una amenaza que, en su opinión, la gente no toma lo suficientemente en serio.

“Pienso que la gente está preocupada por las enfermedades, y quieren conocer más al respecto. Y ahí es donde Plague Inc. puede ayudarles a comprender un poco mejor el proceso de contagio”.

¿Qué sigue? James dice que está interesado en generar “una enfermedad alienígena, un contexto resistente a los antibióticos y una plaga robótica al estilo de la nano tecnología”. También tiene ideas para otros juegos, pero por ahora va a seguir concentrado en este. Y no sólo porque sabe que los fans piden más...

“No me gustaría arrepentirme de no haber hecho todo lo posible con este juego”.