CONOCE A LOS DESARROLLADORES

La calma antes de la tormenta

FROST modela la naturaleza y crea toda una experiencia de juego.

FROST

La odisea de los sueños

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Cuando Denis y Davor Mikan lanzaron su primer juego, Blek, en el 2013, fueron literalmente arrasados por la multitud. Y es que el juego atrajo a millones de jugadores a los que claramente les encanta reventar puntos de colores con líneas negras bailarinas.

“Mi hermano miraba esta locura de números”, dice Denis, el productor de la pareja. “Intentaba extraer el orden dentro del caos. Ese fue el comienzo de FROST”.

En FROST, su más reciente puzzle, debes gestionar corrientes, conduciendo unas diminutas partículas brillantes a sus respectivos planetas. El tono meditativo que tiene el juego no es fruto de la casualidad. Mientras Davor experimentaba con algoritmos, recibió un libro de meditación de manos de un amigo. “Resultó que aquella fase inicial giraba en torno a la observación minuciosa de los fenómenos”, nos dijo. Aquello terminó siendo la idea principal para FROST.

Denis, que se mudó de Bosnia a Viena junto a su hermano hace más de 20 años, explica cómo el proyecto estuvo a punto de descarrilar y nos cuenta lo que sucedió cuando le pasaron FROST a su madre.

Un algoritmo complejo calcula el comportamiento individual de cada partícula dentro de la bandada.

¿Qué problema trataban de resolver con FROST?
No se trata exactamente de resolver un problema en un sentido lúdico, sino de hacer algo innovador, diferente y relajante. Respondía, también, a una cuestión estética, dado que nuestra percepción parece estar fundamentada en la extracción de sentido a partir de un mundo caótico.

¿Cuáles fueron sus mayores retos y cómo los superaron?
Nos enfrentábamos a retos tanto técnicos como financieros y, de alguna manera, estaban conectados.

Cada partícula dentro de la app es un elemento individual. No están animadas. Se trata más bien de una simulación de respuesta colectiva a un flujo dinámico. Igual que los pájaros, cada agente está buscando a aquellos que tiene más cerca para tratar de acoplar sus conductas a las de ellos. Necesitas calcular la posición de cada uno de ellos unas 60 veces por segundo. Esto lo teníamos metido en la GPU (unidad de procesamiento gráfico), que sólo podía manejar cálculos para unos pocos cientos de agentes. Esto no funcionaba visualmente, ni resultaba suficiente para generar el comportamiento de una bandada. Así que decidimos darle a la GPU un algoritmo que pudiese calcular, pero eso ya era programación de lo más avanzada.

Después de un año, habíamos invertido mucho tiempo y dinero en la app y no conseguíamos divisar el final del proyecto. Así que lo que hicimos fue solicitar una beca de la Vienna Business Agency, organización que apoya los proyectos creativos de la ciudad.

Nuestra madre, que nunca había jugado a videojuegos, jugaba partidas a diario. Fue entonces cuando dijimos: “Bien, esto está funcionando”.

Denis Mikan

Cuando empezó el proyecto, ¿cómo, cuándo y dónde trabajaron en la app?
Durante meses y meses estuvimos trabajando a tiempo completo y luego hubo épocas en las que trabajábamos a tiempo parcial. Lo hacíamos desde muchos sitios, como cafeterías, pero también teníamos una pequeña oficina. Allí era donde nos encontrábamos cuando había que ponerse serios. Para nosotros, un momento así no es como para dejar de comer o dormir. Sencillamente es el momento en el que hace falta estar realmente conectados.

¿Qué resultó ser más fácil de lo que esperaban a la hora de crear el juego?
Trabajar en un equipo que se armó específicamente para este proyecto. Había trabajado en otros equipos pero nunca había organizado uno.

Denis Mikan recibiendo su Apple Design Award en el WWDC 2018.

¿En qué momento supieron que conseguirían sacar esto adelante?
Económicamente, cuando recibimos la beca. Y más o menos al mismo tiempo, obtuvimos un prototipo considerable. Se lo pasamos a la gente y vimos cómo jugaban y se divertían. Nuestra madre, que nunca había jugado videojuegos, estaba jugando diariamente. Fue entonces cuando dijimos: “¡Bien, esto está funcionando!”. Pero lo importante fue que no estaba obsesionada con jugar.

¿Qué consejo darías al joven que eras hace unos años?
Sería complicado darle algún consejo, porque mi yo joven no me escucharía. Es demasiado testarudo.

¿Qué les depara el futuro?
Nuestro próximo juego. Normalmente hacemos un prototipo rápidamente y después lo discutimos. Si vemos que tiene algo, lo haremos. Ahora mismo estamos en esa fase. Creemos que podría convertirse en nuestro próximo título, pero si me preguntas dentro de dos meses, podría no serlo.