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A calma antes do enxame

Frost modela a natureza para criar uma experiência relaxante.

FROST

A odisseia de sonho

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Quando Denis e Davor Mikan lançaram o seu primeiro jogo, Blek, em 2013, criaram literalmente um enxame de fãs. O jogo atraiu milhões de jogadores que, claramente, adoravam rebentar pontos azuis com linhas negras animadas.

"O meu irmão olhava para aqueles números loucos", afirma Denis, o produtor da dupla. "Andava a tentar criar ordem a partir do caos. E foi esse o princípio de Frost”.

Em Frost, o seu mais recente quebra‑cabeças, o objetivo do jogador é gerir enxames, conduzindo fluxos de minúsculas partículas cintilantes para os seus planetas de origem. A sensação meditativa não surge por acaso: enquanto Davor fazia experiências com algoritmos de enxames, um amigo ofereceu‑lhe um livro de meditação. "Numa primeira fase, pareceu‑me tratar‑se da observação próxima das coisas", afirmou. Isso acabaria por ser uma ideia norteadora para Frost.

Denis, que se mudou com o irmão da Bósnia para Viena há mais de 20 anos, explica como é que o projeto quase descambou e o que aconteceu quando deram Frost à mãe.

Um complexo algoritmo calcula o comportamento individual de cada partícula do enxame.

Que problema estavam a tentar resolver com Frost?
A questão não era resolver um problema na perspetiva de um jogo, mas antes fazer uma coisa inovadora, algo diferente e relaxante. Era também um problema de estética: dar sentido a um mundo caótico parece ser o objetivo da nossa perceção.

Quais foram os maiores desafios e contratempos que enfrentaram durante a criação da app e como é que os ultrapassaram?
Tivemos desafios ao nível técnico e ao nível financeiro, e estavam mais ou menos ligados.

Cada partícula da app é um agente individual. Não são animadas; é mais como uma simulação do comportamento de um enxame. Tal como as aves, cada agente procura os seus vizinhos mais próximos e tenta alinhar o seu comportamento com o deles. É preciso calcular a posição de cada um 60 vezes por segundo. Nós tínhamos isto no CPU, que só conseguia fazer os cálculos para duas centenas de agentes, o que não era suficiente ao nível visual nem era suficiente para termos o comportamento de um enxame. Então, decidimos dar ao GPU [unidade de processamento gráfico] um algoritmo de cálculo, mas era uma programação muito avançada.

Ao fim de um ano, tínhamos investido muito tempo e dinheiro na app e não havia fim à vista. Então, candidatámo‑nos a uma bolsa da Agência de Negócios de Viena, que apoia empreendedores criativos da cidade, o que nos permitiu fazer o investimento necessário para acabar o projeto.

A nossa mãe, que nunca tinha experimentado nenhum jogo, jogava todos os dias. Aí dissemos: "Ok, isto funciona mesmo!"

— Denis Mikan

No início, como, quando e onde é que trabalhavam na app?
Houve muitos meses em que trabalhávamos nela a tempo inteiro e meses em que trabalhávamos a tempo parcial. Trabalhámos em muitos sítios, em cafés, mas também temos um pequeno escritório. É aí que nos encontramos quando é preciso dar no duro. Para nós, não é uma altura em que nem comemos nem dormimos, é só um momento em que temos de estar muito ligados.

O que é que acabou por ser mais fácil do que esperavam na criação do vosso jogo?
Trabalhar numa equipa que foi criada exclusivamente para este projeto. Já tinha trabalhado em equipa anteriormente, mas nunca tinha organizado nenhuma.

Denis Mikan a receber o seu Apple Design Award na WWDC 2018.

Em que momento perceberam que iam conseguir fazer tudo isto?
Financeiramente, quando conseguimos a tal bolsa. E mais ou menos ao mesmo tempo, conseguimos ter um grande protótipo. Demo‑lo a várias pessoas e vimo‑las a jogarem e a divertirem‑se. A nossa mãe, que nunca tinha experimentado nenhum jogo, jogava todos os dias. Aí dissemos: "Ok, isto funciona mesmo!" Mas o mais importante foi que ela não ficou viciada no jogo.

Que conselho daria ao jovem que há dentro de si?
É difícil dar conselhos ao jovem que há dentro de mim porque ele não me ia dar ouvidos. É tão teimoso.

Qual vai ser o vosso próximo projeto?
O nosso jogo seguinte. Costumamos fazer um protótipo rápido e depois discutimo‑lo. Se vemos que tem pernas para andar, avançamos. Neste momento temos uma coisa assim. Achamos que pode ser o próximo jogo, mas se me perguntar daqui a dois meses, pode já não ser.