JOGOS E QUOTIDIANO
Uma caixa mágica inspirada num jogo
Os jogos da trilogia The Room sempre passaram a sensação de serem extremamente reais. Eles trazem caixas misteriosas que o jogador precisa abrir ligando interruptores, girando ponteiros e decifrando códigos. Nos três jogos, as caixas parecem reais, assim como os movimentos que desvendam seus enigmas: cada botão pressionado dá a sensação de ser tocado de verdade. Então, por que não criar um quebra‑cabeça real no estilo de The Room?
Durante o dia, Guido Bonelli é diretor de engenharia em uma fábrica de equipamentos elétricos. Nas horas vagas ele constrói coisas, usando a eletrônica para dar vida à mobília ou criando hologramas usando vidros. Tudo começou quando ele se mudou para a sua primeira casa e começou a decorá‑la.
“Resolvi comprar um relógio de parede diferente, então fiz o que todo mundo faz, fui até uma dessas grandes lojas de departamento” diz. “Corredor após corredor, prateleira após prateleira, os mesmos relógios banais me encaravam de volta...”
Munido de uma impressora 3D, um cortador a laser e equipamentos computadorizados para trabalho em metal, ele decidiu construir seu próprio relógio de parede. E tudo começou a partir daí. “Agora eu mesmo faço quase todas as minhas peças de decoração”, explica Bonelli. “Adoro quando as pessoas entram na minha casa e ficam admirando todos os objetos de arte únicos, interativos e feitos à mão”.
A peça inspirada no The Room é a obra de Bonelli mais complexa até hoje, e tem um lugar especial em cima da lareira. “Um dia conheci The Room por acaso, e não consegui mais largá‑lo”, diz. “Eu até fiz vários amigos jogarem também. Já terminei os três jogos e estou aguardando ansiosamente pela quarta edição!”
Ele estima que seu quebra‑cabeça em tamanho real tenha levado cerca de 800 horas de trabalho. Bonelli começou a criar modelos em 3D para testar suas ideias e, quando chegou ao projeto final, chamou os amigos para ajudar a cortar madeira. Centenas de metros de cabos elétricos e 2 mil linhas de código foram usados para dar vida à caixa.
Eu conheci The Room por acaso, e não consegui mais largá‑lo... Já terminei todos.
Guido Bonelli
Bonelli acrescentou uma surpresa a mais: seu quebra‑cabeça em tamanho real também funciona como cápsula do tempo. “Todo mundo que resolve o desafio deixa uma parte de si para trás”, explica. “Daqui a alguns anos, ela estará cheia do passado dos jogadores... Não posso contar mais do que isso, a não ser que você jogue!”
Porém, para conseguir jogar, só indo até a casa de Bonelli em Long Island, no estado de Nova York. Embora já tenham pedido para ele criar novas caixas do tipo, para que mais pessoas possam jogar, ele sempre recusa educadamente. “Existe algo mágico sobre essa ser a única existente e não ser clonada milhões de vezes”, afirma.
Quando acabou de construir a caixa, Bonelli não resistiu e mandou um tuíte para o Fireproof Games, desenvolvedor de The Room, mostrando seu trabalho. “Eles ficaram totalmente surpresos”, diz. “Alguns dos seguidores inclusive pediram para que eles incluíssem um quebra‑cabeça baseado na minha caixa no próximo jogo. Isso não seria incrível?”
Felizmente, o Fireproof está trabalhando em The Room: Old Sins, um novo capítulo da série que deve chegar à App Store em janeiro. Quem sabe a gente encontre ali alguma alusão ao trabalho de Bonelli? Mas até lá, vale a pena conferir cada jogo da trilogia: um trio de quebra‑cabeças tão geniais, criativos e empolgantes quanto as criações de Guido Bonelli.