NOS BASTIDORES

Um jardim em flor

As histórias semeadas no Evergarden.

Evergarden

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Era uma vez uma mãe que pendurou um grande cartaz na sua sala. Era o póster de um jogo de corridas criado pelos seus filhos, Forest e Aaron San Filippo.

Na verdade, ela não era jogadora. Antes pelo contrário. Porém, expôs orgulhosamente o cartaz e vibrava de emoção ao comentar quão incrível era o jogo.

“Foi o primeiro jogo que eu e o meu irmão criámos, após termos deixado os nossos empregos. Era um jogo frenético de corridas e, sem dúvida, não fazia o género da nossa mãe, mas ela apaixonou‑se por ele. Isso inspirou‑nos. Queríamos criar um jogo que agradasse a pessoas que não costumavam jogar, tal como a nossa mãe.”

A aura reconfortante e mística do Evergarden acalma suavemente a mente.

E foi assim que o Evergarden se desenvolveu. Os irmãos San Filippo inspiraram‑se no talento da mãe para cuidar das suas plantas. Começaram então a idealizar um jogo que decorresse num jardim.

O jogo tem um enredo escondido que, inicialmente, não é óbvio. Porém, à medida que passas tempo no Evergarden, a história vai florescendo. Os irmãos San Filippo semearam pelo jogo o amor e a nostalgia que sentem pela mãe. Aqui Forest partilha algumas das histórias secretas do jardim.

Forest (à esquerda) e Aaron (à direita) lideram a Flippfly, um estúdio de jogos independente, sediado no Wisconsin. Os irmãos criaram o Evergarden em memória da mãe e do seu amor pela jardinagem.

O desenvolvimento do jogo demorou mais tempo do que o habitual. Porquê?
A ideia já era antiga, mas a produção atrasou‑se várias vezes. Foi diagnosticado um cancro do pâncreas à nossa mãe e ela faleceu em 2015. Foi então que decidimos criar o Evergarden em sua memória.

Porque é que decidiram criar um jogo sobre jardinagem?
Quando eu era miúdo, lembro‑me de que a nossa mãe adorava cuidar do jardim. Éramos cinco irmãos e todos a ajudávamos. Na altura víamos aquilo como apenas uma tarefa, mas agora todos temos os nossos próprios jardins e gostamos de tratar deles. Ela transmitiu‑nos esse amor. A jardinagem é um investimento, não se obtêm benefícios imediatos porque é um processo lento e que requer paciência. Deve ser por isso que é tão relaxante.

O jogo tem poucas explicações. A vossa intenção é que os jogadores vão aprendendo à medida que jogam?
Reduzimos o tutorial do jogo a apenas três palavras no início. Recebemos algum feedback a pedir um tutorial mais completo, mas também descobrimos que as pessoas se sentiam realizadas ao descortinarem sozinhas as regras e ao encontrarem pistas escondidas. O sentido de recompensa é proporcional ao desafio e a nossa intenção era de que o jogo fosse uma experiência gratificante.

No jogo, qual é exatamente a espécie do guia animal?
Nunca nos pronunciámos publicamente sobre esse assunto e as pessoas têm muita curiosidade. Inspirámo‑nos na raposa do deserto, mas demos‑lhe chifres, portanto é um ser fantástico.

Podes falar‑nos sobre a filosofia da Flippfly de criar jogos sem violência?
Já existem bastantes jogos violentos e perturbadores por aí. Queremos criar jogos sem essas caraterísticas e que possam ser desfrutados por crianças e adultos. A minha filha tem 7 anos e já gosta do Evergarden.

Podes partilhar connosco uma regra do jogo que a maioria das pessoas desconheça?
Combinem um número suficiente de flores para criar um monólito. Criem três desses monólitos e virem‑nos uns para os outros. Vão conceber um monólito ainda maior. E quando um coelho ou um tatu tentam atravessar um raio que liga dois monólitos, ganham asas.

A presença da vossa mãe faz‑se sentir no enredo de fundo?
Claro. Queríamos mantê‑la em segundo plano. Alguns jogadores reconhecem isso bastante depressa, mas outros nunca se apercebem. Perto da etapa final do jogo, o jardim aparece como se estivesse inserido num terrário.

Os irmãos San Filippo esperam proporcionar aos jogadores uma experiência do outro mundo.

Qual é o significado por trás de tudo isto? Podes dar‑nos algumas pistas?
Claro. O mundo do Evergarden encontra‑se no interior de um terrário. O protagonista do jogo estava a arrumar os pertences da mãe após o seu falecimento, quando encontra o terrário. É também por isso que a perspetiva do jogo é assim: de cima para baixo, como se estivéssemos a olhar do alto para dentro de um terrário.

Com esta revelação, o jogador também toma conhecimento de que a sua mãe era a guardiã do jardim. E essa responsabilidade é agora transmitida ao jogador. Foi exatamente isso que nós, os filhos, sentimos ao arrumarmos os pertences da nossa mãe. Começámos a conhecê‑la melhor enquanto pessoa e quisemos incorporar isso no jogo.

Mais um detalhe: na cena em que o jogador é incumbido da responsabilidade de guardar o jardim, é possível ver um túmulo. É uma homenagem à nossa querida mãe. Ela encontra‑se sepultada numa colina virada para oeste e a representação feita no jogo é fiel à realidade.