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BIHARTECH SC

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Beskrivning

Esta aplicación móvil está pensada para señalizar con realidad aumentada el patrimonio local de las localidades, zonas y rutas de Navarra, pero puede emplearse en otros territorios. Se ha diseñado a partir de una metodología que potencia la educación y la valorización del patrimonio, especialmente en zonas rurales afectadas por la despoblación. Está destinada tanto al público local como a los visitantes, escolares o turistas.

Por esa razón, incluye también información sobre servicios y productos locales con el objetivo de generar valores añadidos en el desarrollo local sostenible. Se ha diseñado, además, un gestor informático que permite controlar la información que se introduce. Esta información se puede incrementar de forma escalable y variar según la respuesta del público en las encuestas de satisfacción y en las estadísticas de uso. Se ha buscado que sea siempre estimulante para el receptor.

La adaptación está hecha en función de la edad (público infantil, juvenil y adulto) y del nivel de conocimientos (adulto divulgativo y adulto experto). También se ha tenido en cuenta el enfoque de género. Asimismo, todos los contenidos se presentan en cinco idiomas: español, euskera, inglés, francés y alemán.

Se ha cuidado la accesibilidad de los contenidos que combinan materiales auditivos y visuales con subtítulos. Para personas con movilidad reducida se ofrecen recorridos virtuales en lugares de difícil acceso.

La utilización de la aplicación móvil responde al modelo de aprendizaje ubicuo, es decir, que puede utilizarse en el lugar geolocalizado o en cualquier otro lugar, especialmente en las aulas, con las herramientas de realidad virtual incorporadas.

Una vez identificados por las comisiones de vecinos los bienes de las localidades, rutas, recorridos, etc., se han desarrollado diferentes tipos de marcadores: QR, iconos o fotografías para la señalización de los recorridos, guías o mapas, balizas, puntos GPS… Ofrecen la posibilidad de incorporar los textos y artefactos de realidad virtual y aumentada diseñados en otros materiales didácticos o de turismo sostenible.

Cada uno de los elementos señalizados está adaptado a los distintos públicos con textos y experiencias inmersivas diferenciadas para estimular a los receptores. Se utilizan: textos escritos; audiovisuales; imágenes y fotografías; imágenes 360º, enlaces web; pdf; líneas del tiempo, contraste temporal; objetos 3D, etc. Para suplir la falta de guías, se han diseñado avatares para que presenten los contenidos. Todos estos recursos de cada elemento están acompañados de audios (servicio de audioguía).

Por último, para el público infantil y juvenil, se han diseñado visitas gamificadas. Se proponen juegos de búsqueda del tesoro o geocaching y de escape room, misterios o pruebas. Cuando se utiliza la aplicación fuera del lugar, se plantean juegos educativos serios en distintas plataformas educativas.

Nyheter

Version 1.3

Corrección de errores.

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