DETRÁS DE ESCENA

Un juego de miniaturas

La ciencia ficción y la artesanía van de la mano en Truberbrook.

Truberbrook

Sci-Fi-Mystery Adventure

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Un misterio cuántico, un físico y la Alemania de los años 60. Mézclalo con un poco de nostalgia y una pizca de extravagancia, y el resultado es el delicioso Truberbrook.

El corazón de esta aventura está en su narración. Sus escenarios son tan bellos como inolvidables. Un buen ejemplo es ese momento en la introducción del juego en el que la luz del sol besa las doradas hojas de un árbol junto al lago mientras sus sombras bailan sobre la superficie. La escenografía es increíblemente realista. Y no es casualidad: todo ha existido en realidad.

Los desarrolladores del juego crearon el estilo de Truberbrook a partir de miniaturas.

Los escenarios del juego provienen de unas miniaturas cuidadosamente elaboradas, iluminadas y fotografiadas para posteriormente ser recreadas en 3D con todo el cuidado del mundo y deleitar la vista de todos los jugadores. Cada una de sus 18 escenas supuso entre una y tres semanas de elaboración.

A lo largo de unos cinco años, los desarrolladores trabajaron sin descanso en la creación del juego. El estudio ya tenía experiencia grabando miniaturas para películas y televisión, así que no tardaron en tener la idea de emplear maquetas reales.

Cada set fue meticulosamente creado, iluminado y fotografiado para ser reproducido en 3D.

“Tendrías que trabajar durante años para alcanzar este nivel de detalle en 3D”, explica Hans Böhme, artista técnico de Truberbrook. “El uso de maquetas en miniatura también hace que nuestro juego tenga un estilo único. Por eso decidimos hacerlo”.

Cada escena se capturó mediante un proceso llamado fotogrametría. Cada modelo se fotografió desde todos los ángulos para obtener montones de imágenes que permitieran crear los modelos en 3D.

Usar modelos en miniatura creó un nivel de realismo que hubiera tomado mucho más tiempo de construir digitalmente.

Pero el equipo de Truberbrook decidió ir un paso más allá. Para obtener imágenes limpias, la maqueta necesita una iluminación uniforme: las áreas que tienen demasiada luz o que quedan demasiado oscuras no se pueden recrear en 3D y el problema es que la iluminación uniforme es demasiado plana y pierde profundidad.

“Queríamos texturas ricas y una iluminación interesante”, dice Böhme. “Así que tomamos una segunda ronda de imágenes de los escenarios y las iluminamos como si fueran los decorados de una película. A continuación, utilizamos una técnica llamada photo-mapping para proyectar estas fotos en el modelo 3D como si fuera una fotografía desplegada en un espacio tridimensional”.

Cada set fue iluminado a detalle, fotografiado y proyectado a modelos en 3D para crear el ambiente atmosférico del juego.

Hacer Truberbrook fue todo un reto ya que el estudio nunca había realizado una producción de esta escala. Böhme cuenta que el equipo subestimó la cantidad de trabajo que implicaban ciertas fases del proceso, pero reconoce que la experiencia del estudio fue una ayuda crucial a la hora de completar el juego.

“Estamos orgullosos de haber conseguido que Truberbrook tenga un aspecto particular”, afirma Böhme. “Espero que la gente se sienta atraída por este extraño y nostálgico mundo, y viva una experiencia fantástica con el juego”.