遊戲人生

生活就是靈感寶庫

透過《荒漠樂園》和《實況旅人》兩款遊戲認識社會百態

你瞭解永續發展嗎?你如何看現在的社群媒體和網紅文化?這些備受大眾關注的議題,也是台灣獨立開發團隊「遊戲熵 Gamtropy」注意到的,並啟發了他們創作的歷程。《荒漠樂園》和《實況旅人》兩款作品就是以這些日常生活的討論為題材,展現出非典型、跳脫框架的玩法。究竟這兩款作品是如何誕生的?我們與 Gamtropy 的核心成員 Ren Chen、Boris Wu 與 Jason Lin 進行了一次對談,暢聊許多研發過程的趣聞。

一切從「小」開始

Gamtropy 的首款作品《荒漠樂園》以遊戲的形式,體現著保護自然的重要性,然而他們承認環保並不是最初就決定要加入的元素。這款作品在團隊還沒正式成立時就已經構思,成員們在各自的零碎時間從「小東西」開始發想、拼湊,讓玩法逐漸成形。在確立了模擬遊戲的雛形之後,他們才決定加入動物保育等成分。

我們最早其實是想試著做做看在遊戲中「懲罰玩家」的作品。

—— Ren Chen,Gamtropy 共同創辦人

從學生時代起就時常一起玩遊戲的三人,自然對許多作品留下深刻印象,而《This War of Mine》對 Ren 的啟發或許間接影響到 Gamtropy 打造遊戲時的思路。Ren 發覺遊戲提供給玩家的「獎勵」未必要是正面的,有時反而能透過某些傷害性的內容,留下深刻的印象與餘韻。像是在《荒漠樂園》裡,玩家在獲得繁榮和生活便利的同時,也要承受破壞環境帶來的後果。

第二款作品《實況旅人》又是不一樣的歷程。他們覺得社會上的很多熱門話題,都是來自社群網路,所以一直希望把相關的介面放到遊戲裡,試試看能迸出什麼新玩法。過程中有許多截然不同的想法,到了非常後期才加入角色扮演的玩法,以及社群實況直播這些概念。遊戲中的很多點子並不是正式開會、悶著頭絞盡腦汁而來的,反而是在吃飯聚餐,甚至一起打電動時隨意討論而誕生。而且成員們原本就對社群生態相當熟悉,所以不用特意去挖題材,更像是分享自己的生活經驗。

反思台灣社會現象

決定要以社群平台作為遊戲主題後,他們便從許多本地網路的現象與名人中取材。經過進一步的觀察與分析之後,整理出最能代表網路社群的「十二人格」,當中包括網美、酸民,還有喜歡炫富的,或是熱衷於伸張己見的人物。

透過「姍比芭」、「金小該」這十二名角色的個性、說話、行為以及和網友之間的互動,團隊搭建了《實況旅人》的舞台,同時也反映出台灣社會各種新奇有趣的現象。

他們一致認為「白水女巫」與「正義魔人」在塑造時充滿挑戰性。「白水女巫」是星座專家,他們覺得很難設計,在遊戲中的戲分也不多,相對少了表現個性的機會;而如何讓「正義魔人」透過騎士身分刻劃出呆板的形象,說出各種自詡正義的言論,也經過不少琢磨才能拿捏好。

談到在十二個人格當中,似乎並沒有特別正面的個性,製作團隊說他們只是利用刻板印象來凸顯每種人格,並不希望加深大家的偏見,反而更想呈現出每種人格都有不同的面向和層次,從而刺激玩家反思自己的成見。

致力將日常經驗融入遊戲

《荒漠樂園》花了八個月的開發時間問世,而《實況旅人》則前後打磨了近兩年。現階段 Gamtropy 除了繼續維護並擴充兩款作品的內容之外,也有數個構思中的點子。

首先是《荒漠樂園》的續作,同樣以保育為主題,讓玩家模擬養成、培育動物;另外還有一款以流浪動物為主旨的益智遊戲;最後則是以交友平台為背景的作品。無論是哪一款,都是圍繞著我們生活中常見的題材,同時又充滿意義,讓人在玩遊戲的同時,能對我們的社會和世界有多一點瞭解、多一點關懷。

    荒漠樂園 DESERTOPIA

    培育、等待、蒐集

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    實況旅人

    成為一個人氣網紅冒險者的故事。

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