幕後花絮

堀井雄二的冒險故事

一窺《勇者鬥惡龍》的誕生歷程

1986 年 5 月 27 日,開發團隊 Enix (現為Square Enix) 在家用遊戲機上發布了《勇者鬥惡龍》,邀請玩家化身英勇戰士,在廣袤的奇幻大陸對抗邪惡勢力、拯救世界。多年來,《勇者鬥惡龍》不斷帶來新的冒險故事,以精彩的續作虜獲全球玩家的心。

堀井雄二被譽為《勇者鬥惡龍》之父,從第一代開始即是此系列的主要創作者。在以下訪談中,他將與我們分享這款超人氣遊戲的創作過程,以及藏在背後的巧思。

為電腦遊戲注入溫暖

設計《勇者鬥惡龍》最重要的事情是什麼呢?
開發《勇者鬥惡龍》時,我的第一個想法是,當時的電腦遊戲感覺都冷冰冰的,所以我想讓它散發溫暖。

對我而言,人物對話的溫度非常重要,希望能藉由它們激發玩家心中的熱情與引起共鳴。

因此,你在遊戲裡加入了許多幽默對話。
我想盡可能讓遊戲散發出人情味。所以不管是城鎮居民或其他角色,即使他們的台詞只有短短一句話,我們也下足功夫,只為呈現人性與內心情緒。希望玩家能透過這些仔細琢磨的台詞感受到角色的個性。

一起冒險和創作的夥伴

《勇者鬥惡龍》的英雄和怪物,據說都是以你繪製的草圖為基礎,再經漫畫家鳥山明設計成形。
在我最初畫的草圖中,史萊姆只是黏糊糊的形象。後來,鳥山先生由此發想,畫出一個類似水滴的角色造型,真的是很棒的設計。

原本,我設想史萊姆會黏在人的臉上讓敵人窒息而死,但看了鳥山先生的設計後,我就把史萊姆改為使用物理攻擊的怪物了。

此外,在看了史萊姆王的設計後,我們還為角色重新命名。設計鼴鼠怪物時也是如此!我們原先只告訴鳥山先生這是隻鼴鼠怪物,但看到完成的設計圖後,我們就決定把牠改叫做「淘氣鼴鼠」。

我告訴鳥山先生,我交給他的角色都只是粗略的概念,請別太在意草圖和命名。而我也抱持著「鳥山先生肯定會再更改吧!」的想法隨興畫下草稿,並讓鳥山先生知道這個角色應該是有點古怪的,其他請隨意發揮 (笑)。草圖只是個創作提示而已。

這麼說,你和鳥山先生有絕佳的合作默契?
鳥山先生曾說,我提供的草圖對他而言剛好,如果形象過於清楚,創作時反而會受到影響,所以隨興的草圖有助於創作(笑)。

關於主角的設定,我經常直接與鳥山先生見面討論、說明,然後再反覆確認設計。有時甚至請他重畫,或直接把設計圖改為其他角色的設定等等。每次,我都很期待鳥山先生到底會交出怎樣的圖畫?不過在這當中最讓我感到驚奇的,還是最一開始的史萊姆啊!

除了美術設計,你在音樂方面也找到了合拍的創作夥伴:椙山浩一。
椙山先生的厲害之處在於,他為《勇者鬥惡龍》創作了一首古典樂曲。明明使用的音符沒幾個,卻能譜成一首古典風格的背景音樂。

將遊戲與音樂試搭後,我就覺得非這首不可。配上樂曲後,我們以像素手法繪製的象徵性大陸,看起來更像一幅宏偉的世界地圖。那時我才意識到音樂有多重要。

在鳥山的畫功和椙山的音樂雙重助攻下,《勇者鬥惡龍》的世界逐漸成形。
從那時到現在,我們已經一起工作了 35 年。但一直到 2017 年,我們三人才同時聚首。製作初期,我會先請鳥山先生繪圖,接著再請椙山先生製作音樂,所以我都是分別見到兩人。沒想到,鳥山先生和椙山先生從未碰過面,就這樣遠端合作了 30 多年。

化構想為現實

如今,續作的開發作業大多需要多年時間以及龐大人力。然而,第一款《勇者鬥惡龍》僅用了 3 個月就完成了核心設計。
一開始,我們先用視窗呈現畫面,再設計指令,以及訂定遊戲世界的規則。接著繪製地圖,放入居民和怪物,並設定怪物和魔法的參數。

當時,因為我們必須將大量的資料寫入64 KB 的記憶體中,所以我們必須反過來推算畫面幀數。另外,也要考量到遊戲初期出現的道具數量和價格等。在這整個過程中,就像是打造一個全新世界。

上圖是結合視窗的戰鬥畫面草圖,下圖為遊戲實際畫面。

創作故事時,你都是從城鎮的地圖開始構思。
若我對一個地方要發生的事情有了大致概念,我就會先畫出城鎮地圖,安置好人物,並編排對話台詞,慢慢將故事架構起來。

由於我是根據地圖設計思考,因此對話也會因為角色的所在地而改變。例如,當你和一個面對牆壁的人說話時,他們會告訴你不要這麼突然地和他們說話。

從堀井所繪製的拉特達姆鎮草圖 (上圖),可以看見人物被安排在城鎮的各個角落。

比起可預設故事發展的直線式劇情,我們更希望用對話來推進故事,讓玩家享受自由探險、發現未知的快感。

堀井在草圖中設計了草原、山脈等共 32 種地形圖塊,並以這些圖塊構成一座廣闊的大陸 (上圖)。他說,創作過程很有趣,很像小時候在玩模型的感覺。

憑音感命名咒文

《勇者鬥惡龍》的世界裡有各式各樣的咒文,而且依據咒文類型不同,其效力還能增強,可以談談你的命名方法嗎?
我們為咒文命名的方式是憑感覺。平常我們說話時,經常會使用一些狀聲詞,因此遊戲也運用聲音聯想來為咒文命名。例如,恢復咒文「霍伊米」聽起來就很有保護力;催眠咒文「拉裡霍」則彷彿有種催眠效果。

上圖為《勇者鬥惡龍》製作初期的咒文名稱列表。其中,堀井覺得照明咒文「羅米露」不順耳,進而改為「雷米拉」 。

後來,隨著咒文增加,僅使用擬聲方法來命名根本不夠用。於是我想到英語形容詞有三種比較級的變化,就決定也要使用三種等級變化來為咒文命名。我創造了一些法則,像是加入「べ」意指中等,「マ」來表示大的。

從旅行汲取靈感

《勇者鬥惡龍》的世界有小鎮、城堡、村莊、高塔和神殿等各種場景。你是從哪裡得到靈感呢?
我喜歡旅行,因此各種地名和文化常常成為我的創作靈感。例如《勇者鬥惡龍II 惡靈的眾神》的撒瑪多利亞就是取材自烏茲別克的撒馬爾罕。我還曾去埃及,爬過金字塔呢。

我喜歡體驗不同的文化,因為我早已習慣平時的生活環境,但這些新的地方總讓我驚奇不已。體驗文化之間的差異,對我來說很有趣。

在旅途中,我會專注在體驗當地風情,但回來後,我時常回想出去玩所發生的事情,而這些回憶就成了我的創作元素。

我喜歡旅行,因此各種地名和文化常常成為我的創作靈感。

—— 堀井雄二

因為旅行,我去了從未造訪的國度,見識了新的事物。《勇者鬥惡龍》也像一段新旅程,一旦進入了就可以在平行世界中撰寫截然不同的人生故事。希望大家能和我們一起勇敢邁向這場未知冒險。

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