NOS BASTIDORES
A história de Candy Crush
Candy Crush Saga
Jogos match 3 doce e divertido
Acredite ou não, o sucesso não veio de bandeja para Candy Crush Saga. Claro, a série é hoje um fenômeno – um quebra‑cabeças jogado por milhões de pessoas todos os dias – mas o jogo original já esteve discretamente hospedado, ao lado de muitos outros, no portal king.com, a primeira empreitada da companhia.
De fato, um dos fundadores da King, Sebastian Knutsson, estima que a empresa já havia criado “cerca de 180 a 200 jogos para navegadores” antes de chegar a Candy Crush.
Se não der certo de primeira
E esses games estavam longe de ser os melhores trabalhos do estúdio. “Eu mesmo desenvolvi mais de 100. Dos dez piores jogos que a gente já fez, oito são meus!”, diz ele.
“Surgiram várias ideias que eu achei ótimas, mas não vingaram... mas na base do chute, a gente começou a ver o que funcionava”, continua ele. “Candy Crush foi, provavelmente, o sétimo jogo de combinar peças que eu fiz”.
Funcionou porque era como se fosse uma "coletânea de melhores momentos" da king.com: as melhores partes dos muitos e muitos jogos que habitavam a plataforma da desenvolvedora.
Doce sucesso
E tinha o tema nada convencional (na época) da loja de doces, claro. “Isso foi de propósito”, diz Knutsson.
“Eu pensei: será que eu consigo um visual que tenha brilho e ao mesmo tempo seja algo com o qual as pessoas se identifiquem? O pessoal da arte comprou a ideia e a gente descobriu que podia fazer doces lindos. De alguma forma, o público respondeu muito bem”.
Candy Crush entrou para a king.com e foi um sucesso – mas não tão grande assim. “Acho que na primeira versão havia uns três minutos ótimos, mas nada evoluía depois disso”, avalia Knutsson. “Não introduzia nenhuma mecânica nova, ou nenhum senso de progressão”.
Então, quando a equipe decidiu fazer uma versão para uma novidade chamada Facebook, eles acrescentaram o mapa e recursos de rede social para incrementar a experiência.
Saga de rede social
“Começamos a acrescentar mais inovação à jogabilidade, tentando encontrar uma forma de motivar as pessoas a se engajarem, o que tinha tudo a ver com os recursos de rede social”, Knutsson explica.
“Mas também funcionava como experiência de jogador único. O cara queria passar de fase, ficava feliz quando conseguia, e perguntava para os outros: ‘em que fase você está?’”
Com mais essa camada, o jogo se espalhou como um incêndio açucarado. Mas Knutsson queria mais. Especificamente, que Candy Crush Saga pudesse ser jogado em qualquer lugar e no maior número possível de plataformas.
E assim, os esforços se voltaram para a App Store, mas com certa apreensão. “Eu estava muito inseguro antes de lançar o jogo para mobile”, confessa Knutsson.
“A poucas semanas do lançamento, eu pensava: ‘a gente tem tantos games no celular – quando acabarem as vidas em um jogo, por que não simplesmente mudar para outro? Qual o sentido de continuar no mesmo?’”
Um momento mobile
Ainda assim, Candy Crush Saga chegou à App Store em novembro de 2012, e foi um hit, para dizer o mínimo.
“No Natal, a coisa decolou. Não estávamos exatamente preparados”, diz Knutsson, que revela que a equipe não se planejou de verdade para dar suporte ao jogo no longo prazo.
Candy Crush Saga estava estourando e a gente começou a falar: 'Tá bom, precisamos dar mais atenção a isso... O que fazer para continuar investindo no jogo?' Não estávamos exatamente preparados
Sebastian Knutsson, cofundador do King
“Achávamos que o interesse ia passar depois de seis a nove meses, então precisávamos ter o próximo jogo engatilhado”, ele conta.
“Com o tempo, percebemos que esse não era o padrão – poderíamos manter os jogadores engajados no game. Calculamos mal a longevidade de um jogo como esse”.
A diferença de Candy Crush
Knutsson acredita que o que fez de Candy Crush Saga um jogo único foi a mecânica mais profunda e complexa.
“É um jogo bem difícil mesmo”, diz Knutsson. “A sensação que dá quando você passa de uma fase difícil – aquela euforia positiva – é parte do que nos mantém engajados ano após ano”.
E apesar do lançamento arrasador, a equipe ainda não estava totalmente satisfeita com sua criação. Eles perceberam que fazer com que cada fase fosse mais difícil que a anterior não manteria os jogadores interessados ao longo de semanas, meses e anos.
“No início, a gente avaliou mal”, afirma Knutsson. “Depois nos demos conta de que o que realmente queríamos era manter os jogadores em uma espécie de fluxo. Priorizamos deixar o jogo divertido, para que as pessoas seguissem jogando, em vez de aumentar a dificuldade”.