DETRÁS DE ESCENA

Un jardín en flor

Las historias que plantaron la semilla de Evergarden.

Evergarden

Ver

La madre de Forest y Aaron San Filippo puso un póster en el salón de su casa. Era del juego de carreras que sus hijos habían desarrollado.

No era jugadora de videojuegos, ni mucho menos. Pero colgó el cartel con el orgullo y la emoción de saber lo bueno que era el juego.

“Fue el primer juego que mi hermano y yo hicimos después de dejar nuestros trabajos. Era un juego de carreras de ritmo frenético, y desde luego no era un género que encajara con nuestra madre, pero a ella le encantaba. Aquello nos inspiró. Queríamos hacer un juego que sedujera a gente que no estuviera acostumbrada a los juegos, como nuestra madre”.

El ambiente relajante y místico de Evergarden calma la mente con delicadeza.

Así evolucionó Evergarden. Los hermanos San Filippo se inspiraron en la buena mano que tenía su madre para cuidar de su pequeño jardín y comenzaron a desarrollar una idea para crear un juego alrededor de un jardín.

El juego esconde una historia que no resulta nada obvia y que va floreciendo gradualmente. Los hermanos San Filippo sembraron el cariño y la nostalgia de sus recuerdos maternos por todo el juego. Forest comparte algunas de las historias ocultas en este jardín.

Forest (izquierda) y Aaron (derecha) dirigen Flippfly, un estudio independiente con sede en Wisconsin. Los hermanos crearon Evergarden en honor a su madre y su pasión por la jardinería.

El juego tardó más de lo habitual en desarrollarse, ¿por qué?
La idea germinó hace mucho tiempo, pero tuvimos que frenar su desarrollo en varias ocasiones. A nuestra madre le diagnosticaron cáncer de páncreas y falleció en 2015. Ese fue el momento en el que decidimos crear Evergarden en su memoria.

¿Por qué un juego sobre jardinería?
Cuando era niño, recuerdo a nuestra madre disfrutar del cuidado de su jardín. Éramos cinco hermanos y todos la ayudábamos. En aquel momento, lo veíamos como una tarea más, pero ahora todos tenemos jardines propios y disfrutamos cuidándolos. Ella fue la que nos transmitió esa pasión. La jardinería es una inversión, el beneficio no es inmediato porque es un proceso lento que requiere paciencia. Supongo que por eso es tan relajante.

El juego no da muchas explicaciones. ¿Fue intencional que los jugadores fueran aprendiendo sobre la marcha?
Minimizamos el aspecto tutorial a tres palabras al principio del juego. Recibimos algunos comentarios pidiendo más indicaciones, pero también nos dimos cuenta de que la gente sentía satisfacción al averiguar las reglas y descubrir pistas ocultas. La recompensa debe estar a la altura del desafío y queríamos que el juego fuera una experiencia gratificante.

¿Cuál es la identidad concreta del animal que guía el juego?
Nunca llegamos a mencionarlo públicamente y la gente tenía mucha curiosidad. Nos inspiramos en el zorro orejudo del desierto pero le pusimos cuernos, así que es un animal fantástico.

¿Puedes explicarnos la filosofía de Flippfly a la hora de crear juegos sin violencia?
Ya hay suficientes juegos violentos y provocativos. Queremos crear cosas de las que los niños y los adultos puedan disfrutar sin recurrir a nada de eso. Mi hija de 7 años ya es fan de Evergarden.

¿Puedes compartir alguna regla del juego que la mayoría no conozca?
Mezclando un número suficientes de flores podrás crear un monolito. Si consigues elaborar tres de ellos y los colocas uno enfrente de otro, obtendrás un monolito todavía más alto. Cruzar a través de una conexión entre dos monolitos genera un conejo alado o un armadillo.

¿Está tu madre presente en el fondo de la historia?
Por supuesto. Queríamos mantenerlo en segundo plano. Algunos jugadores lo notan bastante rápido y otros no llegan a darse cuenta. Cerca del final del juego, el jardín aparece como si estuviera en un terrario”.

Los hermanos San Filippo esperan que sus jugadores pasen por una experiencia sublime.

¿Qué significa todo esto? ¿Puedes darnos alguna pista?
Claro, el mundo de Evergarden está dentro del terrario. Cuando encuentra el terrario, el protagonista del juego está recogiendo las pertenencias de su madre después de su fallecimiento. Por eso la perspectiva está planteada así: como si miráramos un terrario desde arriba.

Al descubrirlo, el jugador se da cuenta de que su madre era la guardiana del jardín y que ahora él ha heredado esa responsabilidad. Eso fue lo que los hermanos experimentamos cuando recogimos las pertenencias de nuestra madre y empezamos a conocerla mejor como persona. Eso es lo que queríamos trasladar al juego.

Una cosa más: en la escena del juego en la que el jugador recibe la responsabilidad de ser el guardián del jardín, se ve una tumba. Fue un homenaje a nuestra querida madre. La dejamos descansar en paz sobre una colina orientada al oeste y la representación que el juego hace de esa colina es exactamente como la real”.