Les Aventuriers du Trail EPS

Education

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Les coureurs se relaient pas équipe de 2 pour remplir la mission "carte Trajet" qui leur a été attribuée. Cette configuration leur permet d'avoir à tour de rôle des temps d'effort et des temps de récupération. 3 scénarios pédagogiques sont proposés: 1) Allures de course libres. L'objectif des coureurs est simplement de se relayer pour réaliser un maximum de "cartes trajets" au cours de la séance. 2) Allures de courses imposées: ce scénario a pour but de faire prendre conscience aux élèves du rapport entre vitesse de course et durée de course. Ainsi sur les portion de trajet d'un seul tour (durée de course relativement brève) il sera demandé à l'élève de courir à 100% de sa VMA pour valider la portion de trajet. Sur une portion de taille moyenne, 2 tours, il sera demandé à l'élève d'accomplir la distance à une allure de 90% VMA. Enfin, sur les plus longues portions de course, afin de lui permettre de gérer son effort, il sera demandé à l'élève de courir sur toute la portion (3 ou 4 tours) à 80% VMA. 3) Allure au choix: Ici c'est l'élève qui va établir sa stratégie et choisir son allure. Chaque tour à 80% VMA rapporte 1 Point. Chaque tour à 90% VMA rapporte 2 Points. Chaque tour à 100% VMA rapporte 3 Points. Le choix concerne la portion de trajet entière. (exemple pour une portion de trajet de 2 tours, courir à 100% rapporte 2 (tours) x 3 pts = 6 points). Des évènements pourront par moment modifier les plans des coureurs et ajouter du piment : Interdire le passage par certaine ville, donner un délai pour atteindre une ville, obligation de passer par une ville avant de finir son trajet ... Cette application permet de poser un cadre ludique, sur le thème du célèbre jeu de société, pour engager les élèves avec plaisir dans l'effort de la course à pied.

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Correction du bug de score pour l'équipe bleue Amélioration du contraste pour les équipes bleues et rouges

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    • Maud GRANGER
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    • Education
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