무원일생
Simulation
$2.99 · Designed for iPad. Not verified for macOS.
한 판의 싸움이 아니라, 한평생을 사는 게임입니다.
무원일생은 무인 한 사람의 일생을 처음부터 끝까지 살아내는 인생 시뮬레이션입니다. 열여섯에 어느 문 앞에 서서 시작해, 강호에서 이름을 얻거나 얻지 못한 채 나이를 먹고, 언젠가 검을 눕히는 날을 맞습니다.
수련은 기다려도 되고 바로 넘어가도 됩니다. 기다리면 한 주에 삼 분, 한 번에 길어야 이십 분이고 다 익으면 알림이 부릅니다. 바로 넘어가거나 기다리다 그만 거두면 급히 쌓은 공이라 얻는 것이 팔 할로 줄어듭니다. 어느 쪽이든 게임은 멈추지 않습니다.
어느 문 앞에서 시작할 것인가
무명, 준재, 기재. 세 출발점은 난이도가 아니라 자리입니다. 규칙은 셋 다 똑같습니다. 다른 것은 열여섯 살에 어느 문이 열려 있었는가뿐입니다. 삼류 문파의 뒷마당에서 시작한 사람도 끝내 화경에 이를 수 있고, 본산 대전에서 시작한 사람도 벽 앞에서 무너질 수 있습니다.
주마다 하나씩 고릅니다
내공을 쌓을지, 몸을 만들지, 신법을 다듬을지, 초식을 파고들지. 내공은 나이를 타지 않지만 몸은 서른을 넘으면 저물기 시작합니다. 그 두 곡선이 엇갈리는 자리에서 한평생의 모양이 정해집니다.
기다릴지는 고르는 것입니다
기다리기로 하면 걸어 두고 앱을 닫으면 됩니다. 한 주에 삼 분, 한 번에 길어야 이십 분이고 다 익으면 알림이 부릅니다. 바로 넘어가기로 하면 그 자리에서 다음 결정으로 갑니다. 기다리다 마음이 바뀌면 그때 거두어도 됩니다. 급히 쌓은 공은 얕아서 얻는 것이 팔 할로 줄어듭니다. 폐관에 들면 석실의 문이 닫히고, 벽을 넘었는지는 문이 열릴 때 알게 됩니다.
벽은 다섯 번 옵니다
삼류에서 현경까지, 경지의 문은 다섯입니다. 능력치가 상한에 닿으면 폐관에 들 수 있지만, 실패하면 기가 역류해 내공이 흩어집니다. 위로 갈수록 문은 좁아집니다. 현경은 한 세대에 한둘입니다.
비무는 합으로 셉니다
한 판은 여러 합으로 이어지고, 중심과 기력이 각각 깎여 나갑니다. 결정적인 순간에는 기를 모아 놓는 선택이 옵니다. 지를 것인가, 버틸 것인가, 목숨을 걸 것인가. 지르는 수는 통하거나 빗나가고, 빗나가면 제 중심이 무너집니다. 익힌 무공에 따라 손끝에서 피어나는 것이 다릅니다. 매화가 지고, 범종이 울고, 은빛 바늘이 비처럼 번집니다.
한평생에 한 번, 강호가 무너집니다
어느 해 서쪽에서 소문 하나가 옵니다. 문파 하나가 밤사이 사라졌다는 이야기입니다. 몇 해에 걸쳐 그 칼이 가까워지고, 끝내 이름을 지목받는 밤이 옵니다. 이기든 지든 그 밤은 한평생에 남고, 몇 해 뒤 술자리에서 그날의 소문을 다시 듣게 됩니다. 정파와 마교와 사파가 각각 다른 자리에서 그 일을 겪습니다.
정과 사가 아니라 협과 리
정파에도 비열한 자가 있고 사파에도 의로운 자가 있습니다. 이 게임이 재는 것은 소속이 아니라 선택입니다. 손해를 보고도 사람을 택했는가, 이름값과 실리를 택했는가. 그 축이 쌓여 강호가 부르는 이름이 됩니다.
강호가 이름을 붙입니다
빠르게 끝낸 승리, 꺾이지 않은 연승, 윗자리를 꺾은 한 번, 거둔 살수. 행적이 문턱을 넘으면 별호가 내려옵니다. 남들이 못 한 일이 그 사람의 이름이 됩니다.
협객록에 남습니다
해마다 한 줄씩, 몇 합을 겨루고 몇 번 이겼는지가 기록됩니다. 심어 둔 은원은 반드시 회수되거나 은거하는 날에 닫힙니다. 마지막 장을 덮을 때 한평생이 한 권으로 읽힙니다.
인터넷 없이 돌아갑니다
계정도 광고도 분석 도구도 없고, 개발자에게 가는 기록은 하나도 없습니다. 모든 문파와 인물은 가상입니다. 기록은 이 기기에 남으며, 앱을 다시 깔아도 잃지 않도록 본인의 iCloud에 사본 한 벌이 놓입니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
more 비급을 고를 때 무공의 격이 일반·상승·절학으로 표시되어, 어느 무공이 높은지 한눈에 알 수 있습니다.
비무에서 상대의 무위가 내 무위와 같은 기준으로 표시됩니다. 그동안은 상대 쪽 숫자에만 무공의 힘이 더해져 있어 차이가 실제보다 커 보였습니다.
다시 찾아오는 숙적이 의도보다 강하게 나오던 문제를 고쳤습니다.
협객록에 같은 인물이 두 번 나오던 문제를 고쳤습니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.7.9 5h ago
이제 홈에서 「은거한다」를 누르면 한 번 더 묻습니다.
홈에서 실수로 은거했다면 마지막 화나 협객록 맨 아래의 「은거를 물린다」로 은거하던 때로 돌아갈 수 있습니다. 한 삶에 한 번만 물릴 수 있습니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.7.8 1d ago
영약을 쓰고도 벽을 넘지 못했을 때, 이제 강호 난이도에서는 같은 벽을 두고 영약을 다시 구하러 갈 수 있습니다. 다만 같은 벽에 쓰는 영약은 쓸수록 효과가 줄어듭니다. 혈로와 수라에서는 지금처럼 한 벽에 한 번입니다.
사문의 신임이 두터우면, 한 번 막혀 본 벽 앞에서 사문에 환단을 청할 수 있습니다. 한평생에 한 번뿐입니다.
익힌 무공 가운데 둘을 주력으로 삼을 수 있습니다. 주력 무공은 초식을 수련할 때도 공력이 쌓이고, 대성을 넘어 한 단계 위인 극성까지 오를 수 있습니다.
현경에 오른 뒤로는 비무를 청해 오는 이가 대개 화경의 도전자이고, 같은 현경의 고수는 드뭅니다.
좋은 제안을 보내 주신 분들께 감사드립니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.7.7 2d ago
권장 계열로 비무를 할 때 몇몇 장면에서 "주먹을 겨드랑이에 끼고"처럼 말이 안 되는 문장이 나오던 것을 고쳤습니다. 주인공을 남자로만 부르던 대사와 앞뒤가 맞지 않던 문장도 함께 바로잡았습니다.
개방의 봉법 이름이 '취봉법'으로 바뀌었습니다. 무공의 효과는 그대로입니다.
번체 중국어판은 문장을 처음부터 다시 썼습니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.7.6 4d ago
화면이 작은 기기에서, 또는 글자를 크게 키워 두었을 때 사건의 글이 삽화 위로 올라가 겹치던 문제를 고쳤습니다. 이제 글은 그림 아래에 머물고, 길면 그 자리에서 아래로 넘겨 읽으면 됩니다.
번체 중국어판의 문장도 처음부터 끝까지 다시 다듬었습니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.7.5 Sep 30
여러 삶을 나란히 키울 때, 한 사람이 겪은 일이 다른 사람의 화면에 섞여 나오던 문제를 고쳤습니다. 새로 입문한 사람이 앞 사람의 수련 방침을 그대로 물려받던 것도 바로잡았습니다.
여러 사람이 함께 수련 중이면 다 익었다는 알림이 한 사람 몫만 오던 것을 고쳤습니다. 이제 사람마다 따로 오고, 알림 제목에 이름이 붙어 누가 기다리는지 바로 보입니다.
글자를 아주 크게 키워 두면 사건의 글이 삽화 위에 겹쳐 읽기 어려웠습니다. 이제 글은 그림 아래에서 시작하고, 넘치는 만큼 아래로 넘겨 읽을 수 있습니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.7.4 Sep 29
벽 앞에서 영약을 구하러 나설 수 있습니다. 한 계절 수련을 놓고 길을 걸어야 하지만, 구해 온 영약을 들고 폐관에 들면 벽을 넘을 확률이 크게 오릅니다. 영약은 한 벽에 한 번만 듣습니다.
길 위에서는 누군가를 만나고, 거기서 고른 것이 길의 길이와 손에 드는 것을 바꿉니다. 설삼을 캐 오기도 하고 석종유나 주과를 들고 오기도 하며, 사문에 알리고 떠났다면 사문 약방이 그것을 환단으로 빚어 줍니다. 거친 길로 서두르면 몸에 독기가 남습니다.
제 쇠를 캐어 제 병기를 벼리는 이야기가 생겼습니다. 기연 셋이 이어지고, 벼린 병기는 제 이름을 달고 비무에 나섭니다.
맨손으로 걷는 사람 앞에서 검이 부러지지 않습니다. 권법과 강체를 고르고도 남의 병기 이야기를 겪던 자리를 고쳤고, 그분들을 위한 사건 둘을 새로 썼습니다. 은거는 이제 검을 거는 대신 손을 씻습니다.
전쟁이 오는 해가 삶마다 다릅니다. 모두 같은 해에 징집되던 것을 흩뜨려, 비어 있던 중년에 일이 생깁니다.
비무에서 누른 것이 한 박자 늦게 먹히던 것을 고쳤습니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.7.3 Sep 26
고르고 나면 무엇을 잃었는지 말해 줍니다. 은자를 치렀는지, 사문의 눈이 식었는지, 몸이 어디를 상했는지. 그동안 기록에만 남고 문장에는 없던 것들입니다.
문장을 다시 다듬었습니다. 나를 「이쪽」이라 돌려 부르던 자리를 걷어냈고, 화면이 주인공을 남처럼 부르던 곳도 바로잡았습니다.
국밥 세 그릇을 사면 은자가 두 번 나가던 것을 고쳤습니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.7.2 Sep 24
은거할 때가 되었는데 화면이 넘어가지 않고, 무엇을 눌러도 반응이 없던 것을 고쳤습니다. 한평생을 닫는 장면과 그 뒤의 마지막 화가 제자리에 섭니다. 이미 그 자리에 멈춰 있던 기록도 앱을 열면 이어서 끝까지 갑니다.
앞 장면에서 고른 결과가 다음 장면 위에 남아 있던 것도 바로잡았습니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.7.1 Sep 19
강호가 부르는 말이 사람마다 달라집니다. 사형은 사제라 부르거나 사매라 부르고, 처음 본 사람은 소협이나 여협이라 합니다. 여자 무인을 형이라 부르던 자리도 바로잡습니다.
벽 앞에서 물러난 다음 주의 이야기가 이제 실제로 옵니다. 한 번 산을 내려가면 그 뒤로 영영 오지 않던 것을 고쳤습니다. 한평생에 겪는 강호의 일이 그만큼 늘어납니다.
기연이 생겼습니다. 닫힌 문 앞에서 막혀 있던 것이 지난밤에 뚫려 있거나, 벼랑에서 붙잡은 나무뿌리 사이에 기름 먹인 보자기가 끼어 있습니다. 한평생에 한두 번이고, 끝내 만나지 못하는 삶도 있습니다.
한때 꺾었던 사람이 다시 옵니다. 그 집 문을 두드리는 것으로 시작해 여러 해에 걸쳐 몇 번 더 만납니다. 함께 서거나, 갈라서거나, 먼저 보내거나, 끝내 같은 자리에 서지 못합니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.7.0 Sep 18
지난 승부가 다시 만난 비무의 첫 합으로 돌아옵니다. 그날 내가 졌다면 갚을 차례가 되고, 이겼다면 상대가 갚으러 옵니다.
은원을 갚은 다음 주에도 이야기가 이어집니다. 저잣거리에 말이 돌거나, 그 집 문 앞에 서거나, 진 자리를 되짚습니다. 그동안에는 은원을 갚아도 장부의 한 줄로만 지나갔습니다.
맞선 사람의 손에 든 것을 이제 바로 부릅니다. 권을 익힌 사람이 검객과 맞설 때 상대의 검을 주먹이라 부르던 여섯 자리를 고쳤습니다.
이름 뒤의 조사를 바로잡았습니다. "사형 장명화은"처럼 받침에 맞지 않던 자리입니다.
오성을 판 주가 벽을 얼마나 얇게 했는지 보입니다. 벽 앞에서 오성이 성공률을 몇 %p 밀어 올렸는지 적습니다. 그동안에는 값이 쌓여도 화면에 드러나지 않았습니다.
강호가 넓어졌습니다. 열 명 중 넷이 모용, 독고, 사마, 제갈이던 것을 바로잡았습니다. 흔치 않은 성은 흔치 않게 나오고, 성과 이름의 짝은 열 배로 늘었습니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.6.0 Sep 16
지나간 삶이 도감에 남습니다. 은거한 무인의 얼굴이 한 칸씩 서고, 누르면 그 사람의 한 장이 열립니다. 무엇을 골라 시작했는지, 어느 문파에서 어디까지 올랐는지, 마지막에 손에 들고 있던 무공과 서열이 적힙니다. 그리고 그 삶이 처음 연 것이 무엇이었는지도 함께 적힙니다.
별호에 분모가 생겼습니다. 여덟 중 몇을 받았는지가 보이고, 누가 처음 그 이름을 받았는지가 남습니다.
기록이 앱보다 오래 삽니다. 앱을 지웠다 다시 받거나 기기를 바꿔도 살던 무인과 모아 둔 도감으로 돌아올 수 있습니다. 여러 무인을 두고 계셨다면 그 전부가 남습니다. 사본은 본인의 iCloud에 놓이며 개발자에게는 아무것도 가지 않습니다. 설정 화면에서 사본이 어디에 놓이는지 확인하실 수 있습니다.
벽 앞에서 물러난 자리에 사람이 섭니다. 폐관의 문이 열렸는데 벽이 그대로일 때, 그 해를 어떻게 쓸지 고르게 됩니다. 물러난 날과 기가 역류한 날은 다른 장면이 서고, 거듭 막힌 사람에게는 다른 사람이 찾아옵니다. 무엇을 얻고 무엇을 치르는지는 고르기 전에 적어 드립니다.
벽 앞에서 물러나는 것과 밀려나는 것이 달라졌습니다. 스스로 거두면 모아 둔 내공만 흩어집니다. 버티다 기가 역류하면 내상을 입고 익힌 것까지 상합니다. 물러설 줄 아는 것도 무공입니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.5.1 Sep 15
익힐 수 있는 무공의 수에 제한이 없어졌습니다. 예전에는 경지마다 들 수 있는 자리가 정해져 있어서, 새 비급을 만나면 무엇을 잊을지 먼저 골라야 했습니다. 이제 손에 들어온 것은 다 익힙니다. 대신 공력은 굴린 만큼만 쌓이므로, 넓게 익힌 사람은 얕습니다.
무공이 쉰두 가지가 되었습니다. 열여덟을 더 풀었고 계열이 고르게 섰습니다. 검을 든 사람과 맨손인 사람과 몸으로 버티는 사람이 각각 볼 것이 비슷하게 많아졌습니다.
무공마다 판의 모양이 다릅니다. 같은 격이라도 몰아붙이는 무공은 판을 짧게 끝내고, 흘리며 버티는 무공은 길게 끕니다. 격이 높을수록 그 차이가 큽니다. 무엇을 익혔는지가 겨루는 방식으로 이어집니다.
고르는 자리에서 그 무공이 무엇을 하는지 보입니다. 이름과 격만 적혀 있던 자리에, 기로 지르는 것인지 몸으로 미는 것인지, 몰아붙이는 것인지 흘리는 것인지를 한 줄로 적어 드립니다. 값을 치르는 무공은 그것부터 말합니다.
겨루는 동안 판세가 보입니다. 맞선 사람의 경지와 무위, 그리고 합이 오갈 때마다 움직이는 중심과 기력. 허점이 열렸으면 그것도 말해 드립니다. 판이 끝나면 어떻게 끝났는지를 그 자리에서 적습니다. 중심이 더 남았는데도 지는 판이 있습니다. 이 비무는 중심이 바닥나서 끝나는 것이 아니라 허점을 뚫려서 끝납니다.
강호도 무공을 익힙니다. 경지가 오를수록 맞선 사람이 손에 든 것도 늡니다. 첫 몇 해는 수월하고, 뒤로 갈수록 강호가 따라옵니다.
문파 없이 사는 삶이 제 이야기를 갖습니다. 예전에는 사문도 사부도 없는 사람에게 사문과 사형의 이야기가 왔습니다. 이제 그 자리에 문파 없는 사람의 봉우리가 섭니다. 비 오는 처마 밑에서 받는 품값, 맡길 사람이 없어 자기에게 오는 결정, 돌아갈 곳을 말하는 소리가 다 끝나고도 비지 않는 자리.
홈 화면을 다시 짰습니다. 이번 주에 무슨 일이 있었는지가 먼저 오고, 늘 같은 것은 접어 두었습니다. 기운과 내상, 무위와 명성은 언제나 같은 자리에 섭니다. 경지 옆의 서열을 누르면 서열록이 열립니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.5.0 Sep 13
경지 위에 두 자리가 더 생겼습니다. 절정 위에 초절정이 서고, 화경 위에 현경이 섭니다. 절정으로 가는 문도 넓혔습니다. 예전에는 열에 여섯이 일류에서 멈췄는데 이제 넷이 멈춥니다. 화경에 이르는 사람이 스물에 하나에서 일곱에 하나가 되었고, 그 위의 현경은 열여섯에 하나입니다.
벽 앞에서 물러난 날에도 그날의 문장이 남습니다. 예전에는 여섯 주를 앉아 있다 나와도 아무 말이 없었습니다. 이제 문이 열리지 않았다는 것과 무엇이 흩어졌는지를 말해 줍니다.
익힐 무공이 어디서 온 것인지 보입니다. 사문의 것인지, 다른 문파에서 흘러온 것인지, 강호를 떠도는 것인지. 이제 남의 문파 절학도 비급으로 손에 들어옵니다. 예전에는 강호에 떠도는 것만 나왔습니다.
무공이 손에 든 것과 어울립니다. 권장을 고른 사람에게 사문이 검법을 내밀지 않습니다. 그리고 입문할 때, 고른 문파의 간판과 계열이 어긋나면 무엇을 배우지 못하게 되는지 미리 알려 드립니다.
한 장면이 한 문단으로 끝나지 않습니다. 이야기 138편의 문장을 전부 다시 썼습니다. 한 장면이 평균 세 배로 길어졌고, 한 화면에 밀어 넣는 대신 쪽을 나눠 넘겨 가며 읽습니다. 다 읽고 나서 고릅니다.
사람이 찾아왔으면 그 사람도 답합니다. 사형이 술잔을 들고 와서 제 말만 하고 끝나던 자리에, 그가 무어라 하는지가 따라옵니다. 뒤가 이어지는 자리를 두 배 가까이 늘렸습니다.
폐관과 수련이 빈 시간이 아닙니다. 문을 닫고 앉아 있는 동안 강호의 소식이 한 주에 한 줄씩 들어옵니다. 지어낸 소문이 아니라 지금 그 삶에서 실제로 벌어지는 일입니다. 전쟁이 어디까지 왔는지, 서열록이 어떻게 바뀌었는지, 은원을 진 자가 무엇을 하고 있는지.
두드린 벽은 다음에 조금 얇아집니다. 막힐 때마다 그 몫이 다음 시도에 쌓이고, 화면이 그것을 적어 줍니다. 이류의 벽에서 다섯 번 내리 막히던 경우가 열에 둘에서 열에 하나로 줄었습니다. 넘고 나면 셈은 처음으로 돌아갑니다.
겨루는 장면을 두 배로 늘렸습니다. 스물넷에서 마흔여덟으로. 한평생에 같은 장면이 열여덟 번 뜨던 것이 아홉 번이 됩니다. 그리고 손에 든 것이 검이 아니면 문장도 검이라 하지 않습니다. 도를 들었으면 도를 벱니다.
강호에 사는 사람이 세 배로 늘었습니다. 문파마다 셋씩, 마흔여덟 사람이 서열록에서 오르내립니다. 협객록에서 이름을 알았던 사람은 얼굴을 볼 수 있습니다.
익힐 자리가 찼을 때만 무엇을 잊을지 묻습니다. 평소에는 잊는 문을 내밀지 않습니다. 새 무공을 만나 자리가 모자라면 그때 바꿔 넣습니다.
아이패드에서도 제대로 돕니다. 화면을 가득 쓰고, 글은 읽기 좋은 폭으로 모읍니다.
만들 때 고를 수 있는 얼굴이 열이 되었습니다. 고르는 자리도 다시 짰습니다. 화면이 좁든 넓든 얼굴이 가지런히 놓입니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.4.0 Sep 11
여러 사람을 나란히 키울 수 있습니다. 새로 시작해도 살던 사람이 사라지지 않습니다. 처음 화면에서 짚어 오갈 수 있고, 지우는 것은 두 번 물은 뒤에만 합니다.
비급이 손에 들어옵니다. 무너진 절벽의 궤짝, 폐가의 벽 속, 죽은 무인의 봇짐, 저잣거리 헌책 좌판. 비급을 만나는 자리를 일곱 늘렸고, 사문의 서고도 경지가 오를 때마다 다시 열립니다.
예순에 끝나지 않습니다. 강호에 남을 수 있는 나이가 경지를 따릅니다. 일류는 예순여덟, 절정은 일흔넷, 화경은 여든둘까지 섭니다. 대신 쉰을 넘기면 벽이 해마다 조금씩 닫히고, 그 몫도 화면이 말해 줍니다. 늙어서까지 남는 세월은 오르는 시간이 아니라 사는 시간입니다.
강호가 물러날 때를 묻습니다. 천수를 여섯 해 앞두고 한 번, 검을 걸 것인지 한 해 더 걸을 것인지 묻습니다. 걷기로 하면 몸은 그만큼 빨리 저뭅니다. 이름만 남는 자리, 손이 펴지지 않는 아침, 물려줄 것, 마지막 겨울까지 늦은 나이의 이야기를 여섯 편 더했습니다.
이겨도 져도 그 판이 무엇이었는지 압니다. 상대를 경지로 부릅니다. 절정의 아무개를 다섯 합에 꺾었다는 식입니다. 그리고 왜 그렇게 되었는지 한 줄이 붙습니다. 허점이 자꾸 열렸다거나, 숨이 먼저 끊겼다거나.
강호가 나를 뭐라고 부르는지 협객록에서 볼 수 있습니다. 협객이라 부르는 자가 늘었다거나, 셈이 밝은 사람으로 통한다거나. 선택한 뒤에는 그 선택이 남긴 것이 한 줄로 옵니다. 주머니가 가벼워졌다거나, 산문 쪽에서 그 이야기가 돌았다거나.
사문의 결은 초반에만 미리 보입니다. 강호에서는 한평생 곁에 두고, 혈로는 처음 몇 해까지, 수라는 스스로 읽어야 합니다.
사람을 처음 만날 때 누구인지 말합니다. 사부 아무개, 사형 아무개로 소개하고, 그 뒤로는 이름으로 부릅니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.3.0 Sep 10
리뷰를 반영했습니다.
수련을 기다릴지는 이제 고르는 것입니다. 기다리면 한 주에 삼 분, 한 번에 길어야 이십 분이고, 기다리지 않고 바로 넘어갈 수도 있습니다. 이미 기다리는 중이라도 그 자리에서 거둘 수 있습니다. 다만 급히 쌓은 공은 얕아서 얻는 것이 팔 할로 줄어듭니다.
오성을 쌓은 만큼 벽이 열립니다. 오성을 올려도 성공률이 제자리이거나 오히려 내려가던 것을 고쳤습니다. 이제 벽 앞에서 오성이 얼마를 밀어 올렸고 내상이 얼마를 깎았는지 화면이 말해 줍니다. 사문의 신임도 마찬가지입니다. 올해 무엇 때문에 오르내렸는지 적히고, 선택지마다 사문이 그것을 반기는지 아닌지 고르기 전에 보입니다.
사람들이 말을 합니다. 이야기의 문장을 전부 다시 썼습니다. 사부가, 사형이, 길에서 만난 사람이 직접 말합니다.
한평생이 하나로 이어집니다. 입문하는 날 사부가 묻습니다. 무엇을 위해 검을 드느냐. 그 답이 화가 바뀔 때마다 돌아오고, 열두 해 뒤에 같은 물음이 다시 오고, 산문을 나서는 날 그 답이 닫힙니다.
숙적이 한 사람이 되었습니다. 처음 꺾은 그 사람이 여덟 해 뒤에 이름을 얻어 돌아오고, 살려 보냈다면 다시 찾아오고, 언젠가 검을 눕힙니다.
강호의 일이 한 번으로 끝나지 않습니다. 쓰러진 자를 업고 가면 그가 깨어나는 자리가 있고, 나룻배의 노를 잡으면 건너편이 있습니다. 고른 쪽만 이어집니다.
난이도가 생겼습니다. 강호, 혈로, 수라의 세 단 가운데 입문할 때 고릅니다. 혈로는 한 삶을 끝내면, 수라는 혈로에서 절정에 이르거나 세 삶을 끝내면 열립니다.
도감이 생겨 삶 사이에 남습니다. 은거는 마지막 화로 닫히고, 거기서 전생을 기억한 채 다시 태어날 수 있습니다. 화경에 이르고 중원과 새외에서 전쟁의 끝을 보고 세 삶을 끝내면, 무림일통의 문이 열립니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
1.2.0 Sep 8
무공이 쌓입니다.
익힌 무공에 단계가 생겼습니다. 입문에서 시작해 비무에서 굴릴수록 공력이 쌓이고, 소성을 지나 대성에 이릅니다. 같은 검법이라도 십 년을 휘두른 검법이 더 깊이 기웁니다. 경지마다 들 수 있는 무공의 수가 정해져 있어, 자리가 차면 하나를 잊어야 새것을 받습니다. 비급이 손에 들어오면 여러 무공 가운데 무엇을 익힐지 직접 고릅니다.
사부와 사형, 제자에게 이름이 생겼습니다. 입문하는 날 사부와 사형의 이름이 정해지고, 제자를 맡는 날 제자의 이름이 정해집니다. 이름이 있는 사람은 협객록에 오르고, 몇 해 뒤에 다시 돌아옵니다.
이야기의 후반이 채워졌습니다. 열두 해가 지나면 조용해지던 자리에 제자의 입문, 살려 보낸 자의 귀환, 사부의 마지막, 갈라진 사문, 내려가는 사형 같은 봉우리가 섰습니다. 문파가 없는 삶에도 그 해의 이야기가 있습니다.
큰 사건은 여러 막으로 이어집니다. 혈겁의 밤은 정문에서 뒷문으로, 서고에서 새벽으로 한 화면에서 이어지며, 앞 막의 선택이 뒤 막을 바꿉니다.
한 화가 끝나면 다음 화의 서두가 그림과 함께 섭니다. 지나온 일을 돌아보고, 다음에 올 것을 짧게 내다봅니다.
1.0.3 Sep 5
무엇을 고르라는 것인지 화면이 먼저 묻습니다.
그동안 사건과 봉우리는 상황만 보여 주고 선택지를 내놓았습니다. 분위기는 섰지만 무엇을 정해야 하는지는 선택지를 읽어 되짚어야 알 수 있었습니다. 이제 상황 다음에 물음이 섭니다. 무엇을 먼저 구할 것인가, 어디에 설 것인가, 저 삿대를 들 것인가. 일흔네 편 전부에 그 한 줄을 세웠습니다. 고른 뒤에는 물음이 사라지고 그 자리에 결과가 옵니다.
비무대회의 마지막 상대가 무대에 서지 않던 것을 고쳤습니다. 결승 상대만 그림 없이 이름으로 지나가던 자리입니다.
협객록의 은원을 승패로 고쳐 적었습니다. 돌려주고 돌려받는다는 말 대신 다시 만나 이겼는지 졌는지를 적습니다.
사문의 신임이 홈에 섭니다. 파문이 예고 없이 오던 것을 고쳤습니다. 신임이 문턱에 가까워지면 화면이 먼저 알립니다.
무소속일 때 문파가 말없이 데려가던 것도 고쳤습니다. 이제 여러 곳이 손을 내밀고, 어느 문에 들지는 직접 고릅니다. 지금은 들지 않겠다고 물러날 수도 있습니다.
1.0.2 Sep 4
읽기 어려웠던 자리를 다듬었습니다.
문파를 고르는 화면에서 닫힌 문파도 함께 보입니다. 어느 출발이라야 그 문이 열리는지 이름 옆에 적힙니다. 준재로 시작할 때 구파의 명문이 목록에서 통째로 사라져 고장처럼 보이던 일이 없어집니다.
수련의 여섯 축이 벽에서 묻는 차례대로 섭니다. 어느 축이 벽을 세우는지 두 화면이 같은 순서로 말합니다.
오성이 하는 일을 한자리에서 다 적었습니다. 다음 수련을 값지게 하고, 벽을 넘을 확률도 올립니다.
협객록이 상태를 낱말 대신 문장으로 적습니다. 은원은 어떻게 시작해 어떻게 끝났는지가 이어지는 두 줄로 읽히고, 아직 끝나지 않은 일에만 그 사실이 적힙니다.
1.0.1 Sep 4
비급을 고를 때 무공의 격이 일반·상승·절학으로 표시되어, 어느 무공이 높은지 한눈에 알 수 있습니다.
비무에서 상대의 무위가 내 무위와 같은 기준으로 표시됩니다. 그동안은 상대 쪽 숫자에만 무공의 힘이 더해져 있어 차이가 실제보다 커 보였습니다.
다시 찾아오는 숙적이 의도보다 강하게 나오던 문제를 고쳤습니다.
협객록에 같은 인물이 두 번 나오던 문제를 고쳤습니다.
이 게임의 그림과 글 일부는 생성형 AI를 활용해 만들었습니다.
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