Sommatix est un entraînement au calcul mental pour les enfants du CE2 au CM2, mené par un petit robot qui les accompagne de session en session.
Les quatre opérations, dès le premier jour
Multiplication, addition, soustraction et division. Trois niveaux de difficulté par opération, des tables de 2 à 12, et des sessions courtes : dix à quarante opérations, de quoi tenir dans le temps d'attention d'un enfant de neuf ans.
On ne coupe jamais un enfant en plein effort
Pendant une session, Sommatix ne dit pas si la réponse est juste. Aucune croix rouge, aucun son d'échec, rien qui casse l'élan. Tout est révélé à la fin, sur une page de résultats qui montre ce qui est acquis, ce qui hésite, et ce qui reviendra la prochaine fois.
L'application retient ce qui résiste
Les opérations ratées reviennent d'elles-mêmes, et de plus en plus espacées à mesure qu'elles sont maîtrisées. La grille des tables se remplit case par case : l'enfant voit son territoire s'agrandir, sans note et sans moyenne.
Une progression qui lui appartient
Des points à dépenser dans une boutique d'avatars, de thèmes et de fonds d'écran. Des badges, des titres, des diplômes à imprimer table par table. Rien de tout cela ne se paie : il n'y a aucun achat intégré dans Sommatix, et jamais de publicité.
Des problèmes dictés, deux par jour
Un énoncé dit à voix haute, qu'on réécoute autant qu'on veut, et une opération à trouver dessous. Trois essais, un indice après le premier, et la démarche expliquée à la fin. De nouveaux énoncés arrivent sans mise à jour.
Un widget qui pose une question
À poser sur l'écran d'accueil : une opération, trois réponses, et les questions qui s'enchaînent. Ce qui s'y joue compte dans la progression.
Un espace parent
Derrière un code à quatre chiffres : le temps passé, la régularité, ce qui est acquis et ce qui résiste. Calculé sur l'appareil.
Pas de classement entre enfants
Aucun tableau des scores, aucune comparaison avec les autres. Un enfant qui apprend n'a pas besoin de savoir qu'il est trente-quatrième.
Fonctionne sans réseau
Les sessions se jouent hors ligne, dans le train comme dans une salle d'attente. La progression se synchronise toute seule au retour du réseau.
Un compte, et rien de plus
La création du compte demande une adresse e-mail, ou passe par Apple, qui permet de la masquer. Elle sert à mettre la progression à l'abri, en la sauvegardant au fil des sessions. Le compte se supprime depuis l'application, en deux touches, avec toutes ses données.
Sans publicité, sans achat intégré, sans lien vers l'extérieur, sans collecte à des fins publicitaires.
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Les petits problèmes arrivent, et ils se racontent à voix haute.
Deux problèmes par jour
Une histoire de billes, de crêpes ou de cartons de déménagement, et une opération à trouver dessous. L'énoncé est dit à voix haute plutôt qu'affiché : l'enfant l'écoute, le réécoute autant de fois qu'il veut, et cherche. C'est la mémoire de travail qu'on exerce en même temps que le calcul. Trois essais, un coup de pouce après le premier, et la démarche expliquée à la fin, qu'on ait trouvé ou non.
Trente-cinq problèmes au départ, du plus simple au plus retors, et de nouveaux qui arrivent sans passer par une mise à jour.
Un widget à poser sur l'écran d'accueil
Une question, trois réponses, un appui. Les questions s'enchaînent, le petit robot réagit, et une sur deux porte sur ce qui résiste encore. Ce qui se joue là compte dans la progression.
Un espace parent
Dans le profil, derrière un code à quatre chiffres : le temps passé, la régularité de la semaine, ce qui est acquis et ce qui résiste. Tout est calculé sur l'appareil, rien n'en sort.
Des nombres à trouver
7 × ? = 42 apparaît maintenant dès le niveau Confirmé, et la division s'y met aussi. Savoir sa table à l'endroit c'est bien, la savoir à l'envers c'est la savoir.
Version 1.1
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