Monument Valley, créé en 2014 par le studio indépendant britannique Ustwo Games, a brillamment réinventé le puzzle game en voyage contemplatif à la beauté saisissante, au cœur d’un petit monde mystérieux. Avec la sortie de Monument Valley 3, la série conserve son éclat d’œuvre d’art ciselée.
Les règles sont simples : guidez votre héroïne égarée dans un labyrinthe de formes fantastiques, ces « géométries impossibles » à manipuler et faire pivoter pour déplacer sols et piliers, et vous frayer un chemin. Mais comment conçoit-on un tel jeu ? David Fernández Huerta, directeur artistique et graphique des deux premiers volets, revient sur une création fulgurante.
La magie du triangle de Penrose
« Cela paraît étrange, car aucun autre jeu auquel j’ai participé dans ma carrière n’est allé aussi vite », confie Huerta. Pourtant, l’équipe a capturé l’identité visuelle saisissante et la sensation clé du jeu dès la première semaine de développement.
« Cette sensation si gratifiante, quand un triangle de Penrose s’emboîte et ouvre un nouveau passage, était déjà là à la fin de la première semaine, peut-être de la deuxième. C’était un éclair en bouteille, une chance incroyable ; on aimerait que chaque jeu se révèle aussi vite. »
Vient d’abord la princesse et le peuple des corneilles
Le premier Monument Valley suit la quête de rédemption de la princesse Ida : remettre des trésors à leur place et obtenir le pardon de fautes passées.
L’architecture joue un rôle majeur dans l’univers du jeu. Dès le début, le design a dépassé les simples géométries impossibles pour privilégier d’élégants dômes aux courbes gracieuses.
« Ces dômes en oignon nous ont paru idéaux pour unifier le langage visuel du jeu et lui donner une identité forte, même si nous avions d’abord prévu davantage de styles architecturaux. Dans le premier jeu, la création de l’univers reposait sur une narration poétique et abstraite, proche des clips musicaux : on sent qu’il y a une histoire, sans que tout doive être parfaitement logique ou étroitement lié. »

Des croquis des premières ébauches du monde révèlent le peuple des corneilles, qui barre sans cesse la route d’Ida. L’équipe s’est alors interrogée sur ses possibilités comme personnage, sur le plan mécanique comme émotionnel, et sur l’influence que les joueurs pourraient avoir sur lui.
« Nous savions que [le peuple des corneilles] servait à bloquer la progression des joueurs et à créer des énigmes, mais nous voulions imaginer des situations où ils seraient plus attachants. »
« Dans le croquis, on voit l’idée de permettre aux joueurs de faire glisser une plateforme pour protéger une corneille de la pluie, et la façon dont elle réagirait, avec des émotions différentes selon qu’elle serait à l’abri ou non. Nous voulions voir ce que les joueurs feraient s’ils pouvaient influencer les émotions de ces créatures antagonistes. »
Place à la mère et à l’enfant
Monument Valley 2 suit Ro, une mère, et sa fille. L’enfant marche fidèlement dans ses pas, et les joueurs doivent les guider hors du labyrinthe. En chemin, elles sont parfois séparées. Mais la confiance profonde qui les unit finit par les faire grandir toutes les deux.
Les joueurs remarqueront peut-être que chaque niveau affiche ici une plus grande liberté que dans le jeu précédent. Huerta explique l’équilibre entre le récit plus net de la mère et de sa fille, et l’univers propre à chaque niveau :
« Avec le deuxième jeu, nous avons choisi de raconter une histoire plus claire, nourrie par les expériences personnelles de l’équipe. Nous pouvions ainsi explorer les émotions des personnages dans des environnements plus abstraits. C’est pourquoi le style architectural de Monument Valley 2 varie bien davantage, afin de refléter toute leur richesse émotionnelle et les transformations qu’elles traversent. »

Une fois leur voyage terminé, essayez La forêt oubliée, un niveau ajouté lors d’une mise à jour ultérieure. Cette superbe énigme a été conçue pour sensibiliser à la protection des forêts et encourager l’engagement.
Enfin, un nouveau voyage
Dans un monde baigné de douces lueurs crépusculaires, Monument Valley 3 revient huit ans après le volet précédent. Noor, navigatrice de labyrinthes, porte un bâton imprégné d’une lumière mystérieuse et doit éclairer un monde que les ténèbres enveloppent peu à peu. Elle doit aussi prendre le large avec courage dans une petite embarcation, sur des eaux où rôdent des poissons géants.
Lili Ibrahim, directrice du graphisme de Monument Valley 3, nous éclaire sur la création de ce retour très attendu.
« Chaque volet de la série accueille de nouveaux membres dans l’équipe. Chacun apporte son influence, et pour le troisième volet, je voulais faire entrer une part de mon héritage dans l’univers de Monument Valley. Avec l’équipe artistique, j’ai cherché comment intégrer au jeu des silhouettes architecturales d’Asie de l’Est et du Sud-Est, une région du monde que Monument Valley n’avait encore jamais représentée. »
Le voyage de Noor se déploie dans des labyrinthes ornés de grandes fleurs à la surface de l’eau et de toits évoquant des temples. Elle y fera aussi bien plus de rencontres que dans les deux volets précédents. Tandis que Noor entretient la lumière de son univers, la chaleur de Monument Valley perdure elle aussi, portée par des récits façonnés par la personnalité changeante de chaque équipe de développement.