ローグバトルガールズ - ローグライクカードバト‪ル‬ 4+

yusei tamura

Designed for iPhone

    • 4.4 • 156 Ratings
    • Free

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Description


多様なカードをデッキに編成し、ダンジョンを制覇

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ローグライク × カードバトル× デッキ  × 戦略
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▼ ゲーム内容 ▼
・カードの種類は超単純。「エネルギー」「スキル」カードの2種類だけ!
・エネルギーカードと多様なスキルカードをデッキに編成して、ダンジョンをクリアしよう。
・毎回変化するマップとデッキで、ステージを進んでいこう。

▼ こんな人にオススメ ▼
・無料でスマホゲームを楽しみたい!
・手軽で分かりやすいカードゲームがしたい!
・ローグライクゲームが好き!
・デッキビルディングがしたい!

■ 著作権
・イラスト:七三ゆきのアトリエ
https://nanamiyuki.com/
・音楽:魔王魂
https://maou.audio/rule/
・効果音:効果音ラボ
https://soundeffect-lab.info/agreement/
・効果音:無料効果音で遊ぼう!
https://taira-komori.jpn.org/welcome.html

What’s New

Version 1.2.9

- バナー広告の削除
- 記載内容の修正
 - イベント戦「魔導の到達点」の説明文にて、誤記の修正
 - プレイヤー強化の文章内容の修正
- ルミナスのレベル10クリア報酬の確認ボタンを設置

Ratings and Reviews

4.4 out of 5
156 Ratings

156 Ratings

青ばななな ,

理不尽さは無いです

カードバトル系としてテキストも読みやすい文字数、内容、大きさです。
プレイしたてで適当にやっても勝てる程度には易しいです。
進むにつれて強くなってきますがカードのコンセプト考えたりマップ上の施設を使えば理不尽な難易度で進まないなんてことは無いです。

私の環境か分かりませんがBGMが頻繁にオフになるとこだけは気になりました。
スマホが若干熱くなるのでその影響なのかは分かりません。
オフになった後に音量をいじるとBGMが復活するのですがいろいろゲームをプレイしてきましたがBGMだけが落ちるのははじめてでした。
アプリ自体は落ちないのでそのまま続けてますが音無しだと大分と味気ないです。

クリア報酬のジェム的なものを消費して得られる強化がたしかにほかの方のレビュー通りにあまり強化として実感できないものもあります。
とはいえゲームの難易度としては頭と運でしばらくゴリ押しできるのでなんとかなります。

今後マップ上でいろんなイベントなど増えたり、キャラクターなどが増えたらもっと楽しそうです。
こういったカードゲームではお手軽な部類でとてもサクサク楽しませてもらってます。

Developer Response ,

レビュー頂きありがとうございます!
楽しんで遊んで頂けて嬉しいです。

BGMについては直接の原因は不明ですが、
恐らくバナー広告の更新が原因の一端かと思われるので、その方向性で対応致します。
強化の件についても、調査して対応致します。

貴重なご意見ありがとうございました!
今後のゲーム開発の参考にさせて頂きます。

お茶の水ぱんたろう ,

難易度を履き違えたバグゲー

まず致命的な点から。
このゲームにはバグが存在します。

恐らく内部データを上手く処理できておらず、起動時間に応じて段々重くなっていき、やがてカードの操作も受け付けなくなります。

アプリを再起動すると一瞬で元通り(重かった形跡も残さない)なので、明らかにアプリ内の問題です。

但し、再起動(というかタスキル)すると進行中の冒険はリセットされるので、諦めるしか無くなります。

私も冒険毎の再起動で騙し騙しやってきましたが、ついに端末がフリーズしました。

音量も反応せず、画面も動かず、ホームボタンどころか、サイドボタンも反応せず、長押ししても電源を落とすことすら許されませんでした。

30分ほど待ちましたが一切動かず、サブ端末で対策を調べたところ、短く音量プラス音量マイナス、その後サイドボタン長押しという、端末強制終了のコマンドを知ることになりました。

流石に恐怖と共にアンインストール。

なので、このアプリはお勧めしません。
強制終了できただけ、私は運が良かったですが、あなたがどうなるかは分かりません。

それでも興味がある方向けに、終盤のコンテンツもほぼプレイしたので、このゲームのシステム面からお話します。

このゲームはいわゆるsts系で、初期デッキやステータスを、敵を倒して強化していく内容です。

そこはとても好きなジャンルなのですが、カードゲームとしてのシステム面、というかコスト周りがかなり酷いです。

このゲームは毎ターン、攻撃系の赤マナ、支援系の青マナを、マナ供給専用カードで補充する必要があります。毎ターンです。

マナ専用カードのあるギャザでも複数回のマリガンや豊富なサーチやドロソがあり、マナ専用カードを廃止したデュエマやコストの概念を取っ払った遊戯王が大流行。
目印となるコスト用カードが必要ないDCGでは、毎ターン勝手にコストが増えていく形式が主流です。
stsもこれに並びますね。

しかしこのゲームは、そんなカードゲーム史の流れを吹っ飛ばし、毎ターンマナを0にリセットします。

それだけじゃありません。手札も全部引き直しです。

つまり、毎ターン、
赤コストのカードと充分な赤マナ供給カード、
青コストのカードと充分な青マナ供給カード、
赤青コストのカードと充分な赤マナ供給カードと充分な青マナ供給カード、
この3パターンを引き続けないと、何も出来ずにターン終了です。

このしつこい言い方で伝わったでしょうか。

周回要素で、ステやデッキの強化要素があるのですが、全部開けても初期マナは増えませんでした。

マナ供給カードは強化され、1枚で1マナ供給ばかりなのが、1枚だけ、2マナ供給、3マナ供給と増えていきます。

「充分な」としつこく書いた理由はこれで、max強化しても、1枚で3マナ供給はそれぞれ1枚だけ、他は1マナ供給です。

しかし1マナでは、通常攻撃レベルの行動しか出来ません。
3コストあれば1コスト返ってくるようなカードや、赤マナを青マナに変換するカードなんかはあるんですが。
でも、例えば青→赤カードを使うには当然青マナが必要なわけで、しかも手札には赤の高コストカードもないと、意味ないですよね。
そこをセットで引くのも難しいですし、コスト問題がカツカツな以上、変換カードやドローソースも大きな事故要因になります。

しかもショップマスは見えません。

敵マス、hp強化マス、ボスマス、薪(回復&カード削除)マスが見えており、あとはランダムマスです。
ランダムマスはボスと薪以外のこれらのマスと、罠マス、そしてショップになります。

また、初期デッキがかなり弱く、stsでいうストライクや防御に近いものは、全て削除しないと、そんなコスト余裕もないし、手札の余裕もありません。
(例:防御に近いポーションですが、元は50回復が、回復量固定マイナス30のせいで、雑魚敵の通常攻撃200〜300に対し、青1コス使って20しか回復しません)

こういった事情で、まともに動くハードルがとても高いです。
せめてマナリセットが無ければ良かったんですが。

これだけ山札の調整が大変な中、タイトル通り、難易度を履き違えた運営が作ったボスは、手札枚数減少を連発します。

ある程度カードゲームをやった人なら、ハンデスがどれだけ凶悪かご存じかと思いますが、これだけ手札の重要性が上がったところにこれです。

確かにクリアは難しくなるでしょうが。笑

さらに、カード削除や購入のコスト増加。
これもまぁ普通なら良い縛りなんですが、初期デッキほぼ捨てるこのゲームのバランスでそれは……。

ちなみに、基本3クラスあり、特定の基礎カードを強化するクラス、破棄(捨てるだけ)のクラス、自傷のクラスがあるんですが、敵撃破報酬でもショップでも、常にごった煮で出ます。割合もランダムです。マナ補充専用カードもそうです。
(ぶっちゃけ3マナ補充を安値でいくらでも買えていいレベルのバランス)

sts系好きの方はお気付きでしょうが、ガン圧縮が基本、出来れば単色にしたいぐらいです。

はい、この運営が次にやったのは、デッキの下限設定。ついにはデッキにお邪魔強制投入です。

途中の難易度から常に敵が先制攻撃してくるんですが、先制でお邪魔+そこそこのダメージを雑魚敵がガンガンやってきます。

もちろん最初だけじゃなく、普通の行動としてやってきますし、この運営ですから当然!そのお邪魔は消せません。
使おうがターン経過しようが残ります(そのバトル中)。

先程チラッと言った破棄ですが、stsで言う捨てるなので、破棄してもちゃんと戻ってきます。
消す手段は存在しません。

要は、すべての「難易度」という要素において、運要素が重くなっていくだけです。
構築の要素は最後には残ってません。
運良く序盤に特定の必要なカードだけ集められましたか?ってことです。

良いデッキが組めたとしても、序盤の雑魚すら高めの火力で殴りながら攻撃2コス分ぐらいの回復をガンガンしてくるので、毎ターンかなり回さないと勝てません。

ボスはhpが多いので、さらにブレ率が上がります。

最初は3ステージで終わりですが、エンドコンテンツは15ステージなので、もっと時間がかかります。

するとどうなるか……そう、バグが襲ってきます。

てか3いけるなら大体15いけます。
なぜなら途中からデッキ弄らなくなるので。
ひたすらhp強化以外することがなく、多いと思ってたボスのhpを超えます。

最低枚数にしてデッキの1/3以上マナにしても引かないターンがチラホラありますが、そこまで行けてればhp多いので何もせずに受けれますし、そこまで行けてるなら回復も足ります。

うっかり死んでもまぁ1回CM見てやり直せばいけます。

バランスの悪さが良くわかるエピソードかと思います。

とにかく1面のボスまでに特定のカード3種類ぐらいとマナ回復を詰め込めるかどうかが全て。

あとは単色に寄せて、マナのバランスを変換カードで補うだけ。1マナ補充とかも最後は全部削除。

それが出来てれば15までいけるし、無理なら1面突破できるかどうか。
できても2面ですぐにhp足りなくなります。

先制攻撃と回復低下のせいもあって、金稼ぐためにモンスター戦すると、稼ぐ金より回復する金の方が高くつくことが殆どなので、カードを売り買いする余裕がなく、本当に序盤の引きが全てです。
あと変に回復入れると逆に被弾増える。

高評価レビューしてる人は低難易度(初期マナがある)しか触ってないんじゃないかな。

少なくとも絶対、後半のイベントステージは触ってない。
これは断言出来ます。

バグ取りするか、進行を中断できるようにすること。

それと、マナ周りをなんとかすること。
マナリセットや手札リセットを無くすとか、無色マナ的なのを追加するとか。赤青のカードを赤と1色とかに変えるだけでもマシになるかも。現行システムでも赤→青変換がかなり少ない。(言い出すとキリがない笑)

この2点だけでも直せば、かなり変わると思いますが。
今はどうしようもないことが多すぎて、難しいんじゃなく、運ゲー化してるだけです。

イラストは詐欺とかないです。こんな感じです。
風評はともかく、私はそこそこ好き。
もう少し色合いにバリエーションあっても嬉しいけど。

以上です。

右綿悟 ,

イベント戦はほぼ無理ゲー

本編の各キャラlv.10までの戦闘はちょうどいいバランスでサクサクと楽しく遊べる。

しかし、イベント戦の方はというと、敵の攻撃力が高く、3層目で300台〜400以上のダメージを毎回喰らわせてくる上に、先制で攻撃するため全く回復が追いつかない。また、動画広告を見てリトライをしても、HPが減った状態でのスタートであるため立て直しが難しく、先制攻撃で死ぬ状況だと全くの無意味になる。とてもじゃないが15層どころか6層すら無理だろう。

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