・はじめに本レビューはゲーム内全スキル取得+スキン取得+ステータスカンストと、フラッシュ時代のレガシー作(過去作)の全スキル取得+ステータスカンストまで遊んだプレイヤーからの総評です。独断と偏見を含みます。・ゲーム概要このゲームは予めスキルとして選んだ技を体力的に消費していくpertinenceと必殺技ゲージ的に増加していくstressといったゲージを消費して繰り出し、より高いスコアなどを出すシンプルながら試行錯誤性、リプレイ性の高いゲームです。私としては、フラッシュでよく遊んだこのゲームをやりたくなったのでインストール。ああ、こんなのあったなあと楽しんでいました。ただし、このゲームを続けるにつれていらない要素がいくつか追加されているように感じ、それさえなければ……と思いながらプレイしています。なお、私の中での良し悪しとは、“このゲームの中で最も重要だと考えている、リプレイ性の高さや、それによってハクスラの如く少しずつ強化し、変化していくことを追求する試行錯誤の面白さ”を、促進するか、減退するかによります。・いい新要素(ゲームの良さを促進)1.スキン敵(自動販売機)のスキンを変更し、各スキン毎に様々なステータスを増加させます。このゲームを続けているとスキルやステータス強化が終わった時にお金の使い所や強化の幅がなくなるため、このような追加コンテンツがあるのは高評価です。既存のゲーム性を崩さない上色濃く延長してくれるよいものです。序盤でmoneyを強化できるコンテンツであり、序盤の作業感の緩和につながるのもよい。2.stress grow強化することでstress値が貯まりやすくなるステータス。強化するにつれてスロットの変化や使用するスキルの変化などがあるため、リプレイ性の高いゲームでありながら小さな変化をたくさん発生させる要素としてはとてもよく、試行錯誤の機会を増やせるため高評価。3.god bless!バフ系技の1つで、使用することでstress値を消費して発動する技のstressの必要消費量を減らせる。これも2と同じく、試行錯誤を促進するよいものだと思う。ただし、stress値関係のバフは旧作の頃からあるover work(stress値を一定割合増加させる)があるため少し過剰な要素かもしれないが、ゲーム性の促進という面では全く問題はなく、戦略の幅が広がるため高評価。・よくない新要素(ゲームの良さを減退)1.Rage関連のシステム(Rage grow)Rageは技を使用するたびに画面右側のゲージが溜まり、最高値まで貯めることで、「バフ技を除いた全ての技のうちのランダムなどれか」を1つノーコストで繰り出せるというもの。最初のうちはmoneyを手に入れるための一要素として、強い技を序盤から見るための一要素として働き、モチベーションの維持にとてもよいと思っていた。しかし、続けていくにつれて、以下のようなゲーム性を崩しかねない問題がいくつかあることがわかった。・rageで繰り出す技か完全にランダムかつ、ゲージが貯まり次第勝手に発動するため、このゲームの根幹である試行錯誤やリプレイ性を大きく損なうものになってしまう。・新しいセットアップを試す(このやり方で通してstressはちゃんと貯まるか、pertinenceの過不足がないか、スキルクールタイムを気にせず回せるものになっているか、など)時に発動されると、ちゃんと点検ができない。RageのON/OFFがあると解決できた。・Rageをセットアップの中に取り入れることは”繰り出す技が完全にランダム”であるために不可能であり、Rageを活用して理論値を出そうとすると途方もない試行回数が必要になることも問題。しかし、Rageゲージは各試合が終わるたびに次の試合に引き継がれるので、戦略の一環として理論上組み込めてしまう仕様なのがとてもいやらしい。・Rageで強力な技を引いた時には自然とスコアがセットアップを普通に回した時よりも高くなるため、自己ベストが運で勝手に更新されてしまう。これにより、“セットアップを何度も何度も試行錯誤し、記録を更新する”という醍醐味が大きく損なわれている。2.premiumの右縦2列の技おそらく旧作にはない、この”アプリ”の制作者オリジナルの技。しかし、基本的にスペックバランスがうまくいっていない。また、モーションのデザイン性が激しく劣る。例えば、明らかなコマ数の不足や見栄えのなさ、陳腐さ、従来の白黒と暖色の控えめな色合いのデザインを無視した、ギラギラとするパチンコのようなエフェクトなどは、その一例と言える。“laser eye”“turtle toss”“holy strike”などは特に顕著。スペックバランスの具体的な欠陥に関しては、例えば80stress消費する旧作からある技の”thor”は3300〜5050ダメージだが、同じストレス量を消費するオリジナル技”khaos pulse”は4000〜7700。この数値は旧作からある100stress消費の”deep Impact”の5850〜7200よりも理論値が高い。 stress値20は140pertinenceを消費するやや大技でやっと貯められるくらいの数値だと思うので、この優劣のバランスはおかしい。また.pertinence消費技のバランスもおかしく、オリジナル技の”turtle toss”は225pertinenceを消費して1030〜1490。一方旧作からある”Lightning lvl.3”はそれより5少ない220pertinenceを消費して1125〜1907。今度は旧作の技よりかなり理論値の低い技を作ってしまっている。こうした部分から察するに、製作者はあまり旧作とのバランスを考慮していないのでは?と思う。これらを踏まえると、本作は前作を踏襲したインスパイア作品・継承作品というよりも、前作のガワを用いたファンメイドという制作姿勢なのだと思われる。しかしながら、前作は無料の作品で他者の作品。それらに独断で蛇足を加え、タイトルを継承作品のような名前にし、果てには広告まで入れるといつ有り様を見て、人は心地よく思うだろうか?過去作を幼く遊んだ人が大人になって童心に返って遊ぶには、状況があまりにも悪すぎた。総評としては、完成された旧作にいくつか蛇足となる要素を追加してしまった、コンテンツを追加するにあたっての熟慮の欠けたものだと思う。ただし、旧作を知らない人はそれでいいと思う。遊ぶには申し分ない。それは過去から不変の事実として引き継がれている。ならば、“本作”は何をもたらしたのだろうか。
本作および Flash 時代の旧作を含め、全スキル・全育成要素を遊び尽くしたうえで、ここまで深く丁寧な分析をお寄せいただき、心より感謝と敬意を表します。ゲームの中核となるシステムへの理解、新旧要素の比較、そして「繰り返し遊べること」や「試行錯誤しながら構成を調整していく楽しさ」という体験を重視されている点から、長年このジャンルを愛してこられた熟練プレイヤーならではの洞察を強く感じました。いただいたご意見は、Flash 黄金時代のプレイヤーの率直な声を代表しているものだと受け止めています。私は原作をベースに、できる限りその核となるゲーム性を損なわないよう意識しつつ、選択できる戦略の幅を広げ、ゲーム全体の寿命を延ばすことを目的として新要素を追加してきました。その中のいくつかを評価していただけたことは、制作者として大きな励みであり、非常に嬉しく思っています。Rage システムに関してご指摘いただいた点は非常に鋭く、正直なところ、私自身の当初の想定を大きく超えるものでした。もともとは、低レベルの段階でも上位スキルに触れる機会を提供したいという意図から、シンプルなランダム発動という形を採用していましたが、ご提案いただいた内容はいずれも実用性が高く、今後の調整案として真摯に検討し、何らかの形で解決策を提示したいと考えています。新スキルの追加についても、ゲームの寿命を伸ばすことを目的としたものですが、ビジュアル面で原作と完全に同じクオリティを再現することは非常に難しいのが現実です。私はプロのグラフィックデザイナーではありませんが、できる限りの努力を重ね、少しずつでも品質を向上させていきたいと考えています。また、新スキルのバランスに関するご指摘についても重要な問題として受け止めており、今後のアップデートにて段階的に調整していく予定です。ご指摘のとおり、新要素の追加にあたって配慮が足りなかった点は否定できません。ただ、それでも新しい要素そのものには意味があり、実際に評価していただけた変更点があったことも事実です。継続的なアップデートによってこそ、ゲームは長く遊ばれるものになります。そのためには、より深い検討と、今回のように本質を突いたプレイヤーの皆さまからの率直な批評が欠かせないと考えています。結局のところ、私自身も Flash 黄金時代を過ごしてきた一人のプレイヤーに過ぎません。Flash が次第に姿を消し、多くの優れた作品や思い出が失われていくことに、強い寂しさを感じています。だからこそ、かつて私たちが体験したあの楽しさを、少しでも今のプレイヤーに伝えたい――その思いだけで、この作品に取り組んでいます。改めて、貴重なご意見とご提案をありがとうございました。また、真摯な批評を寄せてくださったすべてのプレイヤーの皆さまにも感謝いたします。皆さまの声こそが、このゲームをより良いものへと成長させてくれると信じています。