シェープハンタ‪ー‬ 9+

ローグライクアクションゲー‪ム‬

NISHINO SHUNSUKE

iPad対応

    • 4.5 • 402件の評価
    • 無料
    • アプリ内課金があります

スクリーンショット

説明

SHAPE HUNTERは無限に出現する図形を模したモンスターをプレイヤーが倒していく、2Dローグライク・アクションゲームです。

●ゲームデザイン
SHAPE HUNTERはシンプルをコンセプトに作られたゲームです。
小難しい操作のゲームはあまり得意じゃないといった方でもお楽しみいただけます。


●武器
プレイヤーは「槍」と「弓」を駆使してモンスターに挑みます。
2つの武器を交互に使いこなすことがゲーム攻略の鍵となります。


●操作
操作はスワイプとタップのみの簡単アクションです。
画面をスワイプすると武器による所定の動作を実行できます。
武器ボタンをタップすると武器の変更ができます。


●スキル
モンスターを倒していくと、ランダムに選定された中から1つ選んでスキルを入手できます。
スキルは多種多様であなたの選択によってゲームのプレイスタイルが変わります。


●ランキング
ゲームのスコアを登録すると他のプレイヤーとスコアを比べ合うことができます。
ハイスコアをたたき出して、1位を目指しましょう。

新機能

バージョン 1.3.5

-ゲームの軽量化
-ランキングの仕様変更
-X(Twitter)ポスト機能の消去
-ゲーム終了時HPバーが変動するバグを修正

評価とレビュー

4.5/5
402件の評価

402件の評価

ヨシダ氏

更に更に更にやってみて

高スコア行くと理不尽が目立ってきますね… ・出現から数秒攻撃受け付けない敵 ・上限があるHP ・HPが残っていても死亡扱いになったり(これは死後ヴァンパイアで回復かも?) 特に無敵は怯みもせずに突っ込んできてダメージデカいので理不尽さを1番感じます。 追記 体力の上限はハートのネックレスで対策すればほぼ1ダメージで済むようにできるので問題ではなかったです。 次は他のレビューにもあるようにフリーズとの戦いですね… ランキング上位に名前を連ねるにはフリーズ対策する術を見つけないと無理そうです💦

アップデートでフリーズしなくなりました!
ステージ100を超えた辺りからは敵のHPが高くなりすぎてゲームの爽快感が消え失せるのが残念です。
ハートのネックレスで被ダメージ1にしても後半はパックンに徐々にHPを削られてゲームオーバーのワンパターンになりつまらない。
∞ダメージを与えても敵が消滅しないのも気になる。
ただ、フリーズでゲーム終了させられていたのよりは幾分かマシになりました。

kusagoro

選択肢があると思わせての一択ゲー

このゲーム、少しやり込めばわかることだが体力は極力あげないで、最大体力以上の攻撃を最大体力以内に抑え込むハートのネックレスとその押さえ込まれたダメージを軽減する指輪を積む以外にランキング上位レベルのスコアを出すことができない。
理由としては敵の火力と体力のスケール調整がはっきり言って終わっていることである。
80ウェーブあたり以降自分の火力では敵を削るまでに非常に時間がかかる(更に敵に無敵時間が付与されるためオンヒット系のスキルがその間腐る)割に自身の最大体力には制限がかかっている。最大体力に制限がかかっている割に敵の火力はおそらく無限にスケールしていく。
したがって上記のビルドを目指すだけのゲームになっており、この手の「ウェーブ報酬を選んで自分のビルドを作るゲーム」の良さはまるで消えている。このゲームの制作者は算数が出来ないか、ハートのネックレスに非常に思い入れがあるに違いない。

もっと言うとこのゲームには確率で金の敵が出現するが、そいつは硬くて小さい代わりに倒すと金のアイテムからランダムでドロップすると言うキャラでありこのドロップが最悪の要素である。
仮にハートのネックレスビルドに運良く進めたとしても、金の敵を誤って倒してしまうだけで体力アップのアイテムを強制的に入手してしまい、全てが台無しになる可能性がある。これはドロップアイテムは取得するかを選択式にすればいいだけなのにとも思う。

どんまぁい

スマホゲームの殿堂入りするレベルの面白さ

凄く好きで30時間はやったと思います。

面白くする要素のご提案です。
何かの創作アイデアになれば嬉しいです

盾のエフェクトの敵が強すぎるので
ー盾を1%の確率で貫通する要素の追加
ー槍の場合では攻撃が当たる
ー盾は前のみの判定で後ろからなら当たる

槍と弓では明らかに槍が弱すぎると感じます
主に弓しか使わずに弓の反動で移動したりでフリーズするまで進めます。
槍は難しく弓に比べてリスクが大きいです。
しかも槍は自分がどこにいるかもわかりにくくなり後半は認知的に難しいです。

弓の弱体化はつまらないので強化のご提案です。
ー槍の攻撃力を弓の3倍
ー槍で攻撃時に侵攻方向の逆に弓を3発発射
ー槍装備時に被ダメージ時、無敵時間0.1秒
ー赤い敵から体当たりダメージを受けない
ー槍で敵を倒したら弓矢が1発、発射される。
ー槍の場合は防御力がダメージ軽減
ー敵を倒したら回復
ー装備してる時に自動回復
ー自分のキャラの線を太く表示する

思い切って銃やレーザーや手裏剣の要素のご提案です
ーレーザーは貫通継続ダメージで連発はできず低ダメ
ー銃は構えている間連発できるが、リロードが入る
ー手裏剣は槍との切り替えが早く高クリティカル

思い切って刀や投げ槍や格闘の要素のご提案です
ー刀は近くの敵を範囲で切るが低火力
ー投げ槍は攻撃時に前方向に槍を飛ばして進む
ー格闘は敵を弾き進むが敵火力

思い切ってサポートの要素のご提案です
ータレットは中央下に配置されて弓を上部に発射
ー分身は自分の分身が勝手に槍で飛び回る
ー敵を仲間にできる。最初に攻撃した敵が味方になる

ギミックの要素のご提案です。
ーバトル枠の外から要塞の武器の支援攻撃
ーコンボが続いた場合レアリティ取得率の確変
ーコンボ数が攻撃力にプラスされる
ー敵を倒した場合、回復の●が飛び散り取得で回復
ージャストガード、指を動かさず離した場合衝撃波が出て敵を弾き出し敵の攻撃を無力化するが、エネルギーを半分消費
ー回復サポート犬キャラが回復を出してくれる
ー炸裂弓弾で当たったら小弓が沢山出る

ストーリー要素のご提案です。
ーストーリーモードでステージを選べるようにすると自分で選んでる感とレアステージに行けた時の射倖心が気持ちいいと思います。

射倖心を上げる要素のご提案です。
ーごく稀に金色ドロップキャラがたくさん出るボーナスステージがあったら射倖心が気持ちいいと思います

敵の攻撃要素のご提案です。
ー電気で攻撃が当たった時、0.1秒
ー氷結の場合、エネルギーコストが30%減る
ー火炎の場合、1秒間ダメージ増加
ー緑の場合、10%回復する

マネタイズのご提案です。
ー上記の新ギミックやストーリーの解放する場合に課金するか、顧客から反感を買う場合があるので無課金でやる場合には何度も周回して経験値を貯め、武器ガチャで解放し無課金でも楽しめるように広告でマネタイズが合理的かもしれません
ー上記の新ギミックの先行プレイで特別感があり一緒にゲームを作っていっている感が応援できていいかもしれません。

今回のアップデートも最高でした。理不尽さが無くなり、敵も面白いです。一つだけ気になるのは1時間プレイ制限はやり過ぎ感があるのでもう少し緩和して欲しいです。というのはこのゲームの面白さに気がつく前に離脱する人が増えそうな気もします。
既にクオリティの高いゲームだと思います。
ゲームの世界観やバランスが崩れてしまうかもの提案だと思いますが応援しています。
ジョブ制度なども考えられているようなのでこれからも楽しみにしてます!

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